OpenSimDefaults

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Diese Datei enthält Voreinstellungen für die verschiedenen Einstellungen im OpenSimulator.

Diese können überschrieben werden Indem man die gleiche Einstellung in OpenSim.ini ändert (Bitte OpenSim.ini.example in OpenSim.ini umbenennen).

Die Opensim.ini ist ein ausschnitt der OpenSimDefaults.ini.

Fehlende Bereiche können bei bedarf einfach in die Opensim.ini kopiert werden.

Diese Seite befindet sich im Aufbau.

Startup

[Startup]
    ; Konsolenprompt
    ; Bestimmte Sonderzeichen können verwendet werden, um die Eingabeaufforderung anzupassen
    ; Derzeit sind diese
    ; \R - ersetzen Sie den Namen der Region
    ; \\ - substtitue \
    ConsolePrompt = "Region (\R) "

    ; Konsolenbefehle können in einer Datei gespeichert werden, so dass der Befehlsverlauf nach einem Neustart fortbesteht. (Voreinstellung ist true)
    ConsoleHistoryFileEnabled = true

    ; Position der Protokolldatei. Dies kann einfach auf einen anderen Dateipfad gesetzt werden
    ; LogFile = OpenSim.log

    ; Die History-Datei kann nur ein Dateiname sein relativ zu OpenSim's bin/Verzeichnis
    ; Oder Verzeichnisweg Beispiel: c:/log-dateien/KonsolenHistoySimulator1.txt ...
    ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt"

    ; Wie viele Zeilen der Befehlshistorie sollten wir behalten? (Voreinstellung ist 100)
    ConsoleHistoryFileLines = 100

    ; Setzen Sie dies auf true, wenn Sie Abstürze auf Datenträger protokollieren möchten
    ; Dies kann beim Einreichen von Fehlerberichten nützlich sein.
    ; Dies wird jedoch nur Abstürze in OpenSimulator protokollieren, die das gesamte Programm beenden lassen
    ; Es werden keine Abstürze protokolliert, die durch Fehler der virtuellen Maschine verursacht werden, was Mono- und ODE-Ausfälle enthält.
    ; Sie müssen diese nativen Stack-Traces aufnehmen, indem Sie das Session-Log selbst aufzeichnen.
    save_crashes = false

    ; Verzeichnis, um Abstürze zu speichern, wenn oben aktiviert ist
    ; (default ist /opensimdir/crashes/*.txt or C:\opensim\crashes\*.txt)
    crash_dir = "crashes"

    ; Platzieren, um eine PID-Datei zu erstellen
    ; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid"

    ; Konsolenbefehle aus der Datei startup_commands.txt werden beim Start ausgeführt/abgearbeitet.
    startup_console_commands_file = "startup_commands.txt"

    ; Konsolenbefehle werden beim Herunterfahren ausgeführt. Dies ist das gegenstück zu startup_console_commands_file.
    shutdown_console_commands_file = "shutdown_commands.txt"

    ; Konsolenbefehle die alle xx Minuten abgearbeitet werden sollen
    ; timer_Script = "filename"

    ; Timer_Script Zeitintervall (Standard ist 20 min)
    ; Die Zeit in sekunden also 1200 für 20 Minuten, dies kann beliebig geändert werden.
    ; timer_Interval = 1200

    ; ##
    ; ## SYSTEM
    ; ##

    ; Legt die Methode fest, die von OpenSim asynchron ausgelöst wird
    ; Veranstaltungen. Gültige Werte sind UnsafeQueueUserWorkItem,
    ; QueueUserWorkItem, BeginInvoke, SmartThreadPool und Thread.
    ;
    ; SmartThreadPool berichtet, dass es bei Mono/Linux gut funktioniert
    ; UnsafeQueueUserWorkItem hat einen besseren benchmark
    ; auf .NET/Windows
    ;
    ; UnsafeQueueUserWorkItem bezieht sich auf die Tatsache, dass der Code, der das Ereignis erzeugt, seine Sicherheit erhöhen könnte
    ; Privilegien Allerdings, wie Calling-Code ist trotzdem vertraut ist dies sicher (wenn Sie setzen
    ; TrustedBinaries = true im Abschnitt [XEngine], dann musst du diesen eingehenden Code aus anderen Gründen schon vertrauen).
    async_call_method = SmartThreadPool

    ; Max Threads auf dem FireAndForget Thread Pool zuzuordnen
    ; Beim Laufen mit der SmartThreadPool-Option oben
    MaxPoolThreads = 300

    ; Erlaube, dass bestimmte Aufträge nacheinander in einer Job-Engine ausgeführt werden sollen, anstatt immer gleichzeitig.
    ; Dies verbessert die Leistung in Regionen mit einer großen Anzahl von Verbindungen (in den Hunderten).
    JobEngineEnabled = true

    ; Plugin Registry Location
    ; Pfad zum Verzeichnis für Plugin registrieren. Informationen über die
    ; Registrierte Repositories und installierte Plugins werden hier gespeichert.
    ; Der OpenSim.exe-Prozess muss R / W-Zugriff auf den Speicherort haben.
    RegistryLocation = "."

    ; Gebraucht von region module addins. Sie können diese auf außerhalb bin, so dass addin
    ; Konfigurationen überleben Updates. Der OpenSim.exe-Prozess muss über einen R / W-Zugriff verfügen
    ; Zum standort
    ConfigDirectory = "."

    ; ##
    ; ## CLIENTS
    ; ##

    ; Setzen Sie diese auf die DLL mit dem Client-Stack zu verwenden.
    clientstack_plugin="OpenSim.Region.ClientStack.LindenUDP.dll"

    ; ##
    ; ## REGIONS
    ; ##

    ; Bestimmen Sie, wo OpenSimulator nach den Regionsdateien sucht.
    ; Voreinstellung auf Dateisystem.
    region_info_source = "filesystem"
    ; region_info_source = "web"

    ; Legt fest, wo die XML-Dateien der Region gespeichert sind, wenn Sie diese aus dem Dateisystem laden.
    ; Voreinstellung auf bin / Regionen in Ihrem OpenSimulator-Installationsverzeichnis
    ; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\"

    ; Bestimmt die Seite, aus der die Regionen xml abgerufen werden, wenn man diese aus dem Internet lädt
    ; Das XML hat hier das gleiche Format wie auf dem Dateisystem (einschließlich des <Root> -Tags),
    ; Außer dass alles auch in einem <Regions> Tag eingeschlossen ist.
    ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml";

    ;; Lassen Sie den Simulator starten, wenn keine Region Konfiguration vorhanden ist
    ;; Aus der ausgewählten region_info_source.
    allow_regionless = false

    ;; Lassen Sie Kinder Agenten in die Region zu sehen, auch wenn ihre Wurzel Gegenstück ist hier nicht erlaubt
    see_into_region = true

	;; Verwenden Sie Legacy Mathe für sittarget Offset "Korrektur"
	;; Setzen Sie diese Option auf false, um verbesserte Mathematik mehr Kompatibilität mit SL zu verwenden.
	;; Halten Sie es wahr, wenn Sie viele alte Objekte mit Sitzen von Skripten gesetzt haben.
	;; Der Offset in Frage wird dem SitTarget hinzugefügt, um die sitzende Avatar-Position zu finden.
	;; Nach seiner Größe, etc.
	; LegacySitOffsets = true;
	
    ; Maximale Anzahl von Positions-, Rotations- und Skalenänderungen für jeden Prim, den der Simulator für spätere Unversionen speichern wird
    ; Die Erhöhung dieser Zahl erhöht den Speicherverbrauch.
    MaxPrimUndos = 20

    ; Mindestgröße für nicht-physikalische Prims. Dies kann in der Regionsdatei (as
    ; NonPhysicalPrimMin!).
    ; NonPhysicalPrimMin = 0.001

    ; Maximale Größe der nicht physischen Prims. Betrifft die Größenanpassung der vorhandenen Prims. Dies kann in der Regionsdatei (als NonPhysicalPrimMax!) Überschrieben werden.
    NonPhysicalPrimMax = 256

    ; Mindestgröße, wo ein Prim physisch sein kann. Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
    ; PhysicalPrimMin = 0.01
    
    ; Maximale Größe der physikalischen Prims. Betrifft die Größenanpassung der vorhandenen Prims. Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
    PhysicalPrimMax = 64

    ; Wenn ein Betrachter versucht, einen Prim größer als den nicht-physischen oder physischen prim max zu rezeln, klemmen Sie die Abmessungen auf das entsprechende Maximum
    ; Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
    ClampPrimSize = false

    ; Wenn ein Prim aus einer externen Quelle geladen wird, klemme es auf Z = 0, wenn Z negativ ist.
    ClampNegativeZ = false

    ; Maximale Anzahl von Prims, die in einem Linkset zulässig sind. Wirkt sich auf die Schaffung neuer Linksets. Ignoriert, wenn kleiner oder gleich Null.
    ; Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
    LinksetPrims = 0

    ; Lassen Sie Skripts weiterlaufen, wenn sie die Ländergrenzen überschreiten, anstatt neu gestartet zu werden. Staat wird auf der Zielregion neu geladen.
    ; Dies gilt nur bei der Überquerung einer Region, die in einem anderen Simulator läuft.
    ; Für Kreuzungen, wo die Regionen auf dem gleichen Simulator sind, läuft das Skript immer weiter.
    AllowScriptCrossing = true

    ; Ermöglichen Sie kompilierten Skript-Binärcode, um Bereichsgrenzen zu überschreiten.
    ; Wenn Sie dies auf "true" setzen, kann jede Region, die Ihnen teleportieren kann,
    ; Injizieren Sie ARBITRARY BINARY CODE in Ihr System. Benutzung auf eigene Gefahr.
    ; DU WURDEST GEWARNT!!!
    TrustBinaries = false

    ; Der Standardansichtbereich. Betrachter überschreiben dies (kein größter Effekt noch)
    DefaultDrawDistance = 255.0

	; Begrenzt den maximalen Ansichtsbereich (kein Effekt noch (beschränkt MaxRegionsViewDistance))
	MaxDrawDistance = 512
	
	; Die maximale Distanz, um einen Betrachter zu erzählen, um eine Nachbarregion zu verbinden, so dass man es sehen kann
	; (Es ist von MaxDrawDistance oben begrenzt)
	; Weniger als 256 zeigt imedierte Nachbarn; 512 auch zweite Nachbarn usw
	; Mehr als 512m können Zuschauerprobleme besonders bei dichten Regionen verursachen.
	; Curretly dieser Abstand ist von aktuellen Region Grenzen.
	MaxRegionsViewDistance = 255
	
    ; Wenn du nur eine Region in einer Instanz hast oder die vielen Bugs zu vermeiden hast
    ; Dass man in den Modulen auslösen kann, indem man eine Region neu startet
    ; True, um die gesamte Instanz zu beenden, anstatt die Region neu zu starten.
    ; Dies soll auf Systemen verwendet werden, in denen ein externes System ähnlich ist
    ; Monit startet jede Instanz, die beendet wird, wodurch das Herunterfahren wird
    ; In einen Neustart.
    InworldRestartShutsDown = false

    ; Verwendung von normalisierten 55FPS Statistiken
	; Opensim hat keine Frame Rate Control wie andere Simulatoren.
	; Die meisten Parameter, die das Timing steuern, können nach Region konfigurierbar sein.
	; Um eine genauere Kompatibilität mit Werten zu erreichen, die von Zuschauern, Skripten und Benutzern erwartet werden
	; Einige Parameter werden in einen äquivalenten pro Bildwert umgewandelt.
	; Darüber hinaus werden sie auf Werte skaliert, die sie auf einem System haben würden, das mit einer nominalen 55 Frames pro Sekunde betrug.
	; Der Skalenfaktor es 55 * FrameTime, entsprechend 5 mit Standardkonfiguration
	; Sie können wählen, um die wahren Physik FPS für die Zuschauer zu zeigen, indem Sie Normalized55FPS auf false setzen.
	; Normalized55FPS = true
	
    ; Hauptrahmenzeit
	; Dies definiert die Rate von mehreren Simulationsereignissen.
	; Der Standardwert sollte den meisten Bedürfnissen entsprechen.
	; Es kann reduziert werden, um die Simulation von bewegten Objekten zu verbessern, mit einer möglichen Erhöhung der CPU und Netzwerklasten.
	; Es sollte nicht weniger als die Physik Motor Schritt Zeit.
	; Sein ein ganzzahliges Vielfaches von ihm kann etwas Jitter in der berichteten Physik FPS verringern.
	; Ändern dieses Wertes, müssen Sie einige der folgenden ändern * EveryNFrames so ihre Aktionen Timing bleibt die gleiche
    FrameTime = 0.0909

    ; Die nachfolgenden Werte stellen den Prozentsatz der Zielrahmenzeit dar,
    ; Wenn underrun, sollte gelb oder rot in der Verzögerung Meter auslösen.
    ; Weniger als 60% der FPS ist standardmäßig bernsteinfarben, weniger als 40% ist rot.
    ; Diese Werte sind beratend. Zuschauer können wählen, sie nicht zu benutzen, aber es ist
    ; Ermutigt, dass sie tun.
    ; FrameTimeWarnPercent = 60;
    ; FrameTimeCritPercent = 40;

    ; Senden Sie geplante Updates auf Objekte in der Szene
    ; Das muss eine ganze Zahl sein
    UpdateObjectsEveryNFrames = 1;

    ; Sende Position / Geschwindigkeit, etc. Updates für Agenten in der Szene
    ; Das muss eine ganze Zahl sein
    UpdateAgentsEveryNFrames = 1;

    ; Wenden Sie anstehende Kräfte aus physikalischen Berechnungen an eine Entität an.
    ; Das muss eine ganze Zahl sein
    UpdateEntityMovementEveryNFrames = 1;

    ; Senden Sie grobe Standortaktualisierungen für die Zuschauer. In einem klassischen Viewer aktualisiert dies die Minikarte.
    ; Das muss eine ganze Zahl sein
    UpdateCoarseLocationsEveryNFrames = 50;

    ; Physik Simulation Ausführung oder Synchronisation, nach Motor. Sollte 1 sein
    ; Das muss eine ganze Zahl sein
    UpdatePhysicsEveryNFrames = 1;

    ; Schicken Sie das Frame-Event an Module und andere Zuhörer aus. Das dürfte wohl niemals von 1 abweichen.
    ; Das muss eine ganze Zahl sein
    UpdateEventsEveryNFrames = 1;

    ; Senden Sie Terrain-Updates für die Zuschauer
    ; Das muss eine ganze Zahl sein
    UpdateTerrainEveryNFrames = 50; 

    ; Objektiv speichern Sie alle Objekte, die die PRIM STORAGE Kriterien erfüllen
    ; Das muss eine ganze Zahl sein
    UpdateStorageEveryNFrames = 200;

    ; Aufräumen Temp auf rez Objekte.
    ; Das muss eine ganze Zahl sein
    UpdateTempCleaningEveryNSeconds = 180;

    ; ##
    ; ## PRIM STORAGE
    ; ##

    ; Die Beharrlichkeit der veränderten Gegenstände geschieht bei regelmäßigen Sweeps. Die folgende Kontrolle dieses Verhalten zu
    ; Verhindern häufig wechselnde Objekte vor dem starken Laden des Bereichsdatenspeichers.
    ; Wenn beide Werte auf Null gesetzt sind, wird die Beharrung aller geänderten Objekte bei jedem Sweep passieren.
    ;
    ; Objekte werden für die Beharrung im nächsten Sweep betrachtet, wenn sie sich für diese Anzahl von Sekunden nicht geändert haben
    MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60
    ; Objekte werden immer für die Beharrung im nächsten Sweep betrachtet, wenn die erste Änderung diese Anzahl von Sekunden aufgetreten ist
    MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600

    ; ##
    ; ## PHYSICS
    ; ##

    ; Wenn wahr, dann können Prims mit Avataren, anderen Prims usw. kollidiert werden.
    ; Wenn falsch, dann sind alle Prims Phantom, egal ob ihre Phantom-Flagge überprüft oder unkontrolliert ist.
    ; Auch keine Prims sind der Physik unterworfen.
    collidable_prim = true

    ; Wenn wahr, dann können Prims der Physik unterworfen werden (Schwerkraft, Schieben usw.).
    ; Wenn falsch, dann kann Physik-Flag gesetzt werden, aber es wird nicht geehrt. Allerdings sind Prims immer noch solide für die Zwecke der Kollisionsrichtung
    physical_prim = true

    ; Wähle hier ein mesher
    ;
    ; Meshmerizer ordnet komplexe Prims richtig mit Dreieck Meshes.
    ; Beachten Sie, dass nur die ODE-Physik-Engine derzeit mit Mesh-Prims in einer zufriedenstellenden Weise behandelt
    ;
    ; ZeroMesher ist schneller, aber verlässt die Physik-Engine, um das Netz mit den grundlegenden Formen zu modellieren, die es unterstützt
    ; Normalerweise ist das nur eine Schachtel

    meshing = Meshmerizer
    ;meshing = ZeroMesher
    
    ; Pfad zu dekodierten sculpty Karten
    ; Standardmäßig steht das auf "j2kDecodeCache"
    ;DecodedSculptMapPath = "j2kDecodeCache"
    
    ; Wenn Sie Meshmerizer verwenden und wollen, sculpt Karte Kollisionen, Einstellung dieser zu
    ; To true wird decodierte sculpt Karten in einem speziellen Ordner in Ihrem bin speichern
    ; Ordner, der die Startzeiten durch Reduzierung von Asset-Anfragen reduzieren kann. Etwas
    ; Versionen von Mono funktionieren nicht gut beim Lesen der Cache-Dateien, so setzen Sie diese
    ; Falsch, wenn du Kompatibilitätsprobleme hast.
    ;CacheSculptMaps = true
    
    ;; BulletSim ist die Standard-Physik-Engine. Es bietet die beste Leistung und die meisten Funktionalität.
    ;; BulletSim unterstützt Varregionen.
    ;; OpenDynamicsEngine war die bisherige Standard-Physik-Engine in OpenSimulator 0.7.6.1 und vorher.
    ;; Es stellt weiterhin eine praktikable Physik-Implementierung zur Verfügung. Es unterstützt derzeit keine Varregionen.
    ;; Basicphysics effektiv nicht modellieren Physik überhaupt, so dass alle Objekte Phantom.
    ;; Standard ist BulletSim
    physics = BulletSim
    ;physics = modified_BulletX
    ;physics = OpenDynamicsEngine
    ;physics = basicphysics
    ;physics = POS

    ; ##
    ; ## SCRIPT ENGINE
    ; ##

    ;; Standard-Skript-Engine zu verwenden. Derzeit haben wir nur noch XEngine
    DefaultScriptEngine = "XEngine"

    ; Http Proxy Einstellung für llHTTPRequest und dynamische Textur laden, wenn
    ; erforderlich
    ; HttpProxy = "http://proxy.com:8080"

    ; Wenn du HttpProxy benutzt hast, kannst du HttpProxyExceptions auf ein setzen
    ; Liste der regulären Ausdrücke für URLs, die du nicht durchmachen willst
    ; Der Proxy
    ; Zum Beispiel, Server in Ihrer Firewall.
    ; Getrennte Muster mit einem ';'
    ; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost"
    
    ; ##
    ; ## EMAIL MODULE
    ; ##
    ;; Das E-Mail-Modul benötigt eine gewisse Konfiguration. Es braucht ein SMTP
    ;; Server, um E-Mails zu senden.
    ;emailmodule = DefaultEmailModule
    
    ; ##
    ; ## ANIMATIONS
    ; ##

    ; Wenn aktiviert, aktiviert enableFlySlow den primären Fliegenstatus zu
    ; FLYSLOW, und der "immer laufen" Zustand wird die regelmäßige Fliege sein.
    enableflyslow = false

    ; PreJump ist ein zusätzlicher Animationszustand, aber wahrscheinlich
    ; Wird nicht richtig aussehen, bis die Physik-Engine es unterstützt
    ; (I.e Verzögerungen Start für einen Moment)
    
    ; #
    ; # statistics
    ; # 
    
    ; Simulatorstatistiken werden periodisch auf der Konsultationsebene INFO ausgegeben.
    ; Wenn Sie diese Einstellung auf Null setzen, wird diese Ausgabe deaktiviert.
    ; LogShowStatsSeconds = 3600

    ; Simulator Stats URI
    ; Aktivieren Sie JSON-Simulatordaten, indem Sie einen URI-Namen (Groß- / Kleinschreibung beachten)
    ; Gibt regelmäßige Simstats zurück (SimFPS, ...)
    Stats_URI = "jsonSimStats"

    ; Simulator StatsManager URI
    ; Ermöglicht das Abrufen von StatsManager registrierten Stats. Fetch ist Abfrage, die optional
    ; Geben Sie Kategorie, Container und Stat an, um zu holen. Wenn nicht ausgewählt, kehrt dieser Typ zurück.
    ; http://simulatorHTTPport/ManagedStats/?cat=Category&cont=Container&stat=Statistic
    ; ManagedStatsRemoteFetchURI = "ManagedStats"

    ; Machen Sie OpenSim starten alle Regionen woth Logins deaktiviert. Sie werden es brauchen
    ; Von der Konsole aus aktiviert werden, wenn dies eingestellt ist
    ; StartDisabled = false

    ; Bilddekodierung Verwenden Sie CSJ2K für Layer-Limit-Decodierung, falls zutreffend,
    ; OpenJPEG wenn false
    ; UseCSJ2K = true

    ; Verwenden Sie den Ordner "Papierkorb" für Elemente, die aus der Szene gelöscht wurden
    ; Wenn auf True gesetzt ist (die Standardeinstellungen), die aus der Szene gelöscht werden
    ; Gespeichert im Müll des Benutzers oder verlorener und gefundener Ordner. Wenn eingestellt auf
    ; Falsche Gegenstände werden aus der Szene dauerhaft entfernt
    UseTrashOnDelete = True

    ; #
    ; # Logging
    ; #

    ; Force-Protokollierung, wenn sich der Thread-Pool einer Überlastungsbedingung nähert
    ; Bietet nützliche Daten für die Post-mortem-Analyse auch in einer Produktion
    ; System mit reduzierter Protokollierung
    LogOverloads = True

    ; #
    ; # Telehubs
    ; #

    ; SpawnPointRouting passt die Landung für eingehende Avatare an.
    ; "Am nächsten" wird der Avatar auf den SpawnPoint in der nächsten Platz
    ; Vorhandener Ort zum Ziel (typischerweise Kartenklick / Landmarke).
    ; "Zufällig" wird der Avatar auf einen zufällig ausgewählten Spawnpoint setzen;
    ; "Sequenz" wird den Avatar auf den nächsten sequenziellen SpawnPoint platzieren
    ; SpawnPointRouting = closest

    ; TelehubAllowLandmark ermöglicht es Benutzern mit Landmarken, Telehub zu überschreiben
    ; Routing und Land an den Wahrzeichen Koordinaten, wenn auf true gesetzt
    ; Default ist false
    ; TelehubAllowLandmark = false

Map

[Map]
    ; Kartenfliesenoptionen.
    ; Wenn wahr, dann werden maptiles mit dem MapImageModule unten generiert.
    ; Wenn false, dann wird die Textur, die von MaptileStaticUUID referenziert wird, stattdessen verwendet, die auch überschrieben werden können
    ; In einzelnen region config date (en). Wenn du keine Kartenfliesen hochladen willst, dann brauchst du
    ; Beides, um dies falsch zu setzen und die [Module] MapImageServiceModule-Einstellung in config-include /
    ;GenerateMaptiles = true

    ;WorldMapModule = "WorldMap"

    ; Das zu verwendende Modul, um Kartenbilder zu erzeugen.
    ; MapImageModule ist die Voreinstellung. Warp3DImageModule ist ein alternatives experimentelles Modul, das kann
    ; Bessere Bilder erzeugen 
    ;MapImageModule = "MapImageModule"

    ; Weltkarte Blacklist Timeout in Sekunden
    ;BlacklistTimeout = 600

    ; Refresh (in Sekunden) die Karte Fliese in regelmäßigen Abständen
    ;MaptileRefresh = 0

    ; Wenn Sie keine Maptiles generieren, verwenden Sie diese statische Textur-Asset-ID
    ;MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000"

    ; Objekte auf Maptile zeichnen. Dieser Schritt kann eine lange Zeit dauern, wenn Sie eine große Anzahl von haben
    ; Objekte, so können Sie es hier ausschalten, wenn Sie möchten.
    DrawPrimOnMapTile = true

    ; Verwenden Sie Terrain-Textur für maptiles, falls zutreffend, verwenden Sie schattiertes Grün, wenn false
    TextureOnMapTile = true

    ; Texture prims
    TexturePrims = true

    ; Nur Textur Prims, die eine diagonale Größe größer als diese Zahl haben
    TexturePrimSize = 48

    ; Versuche, Maschen und Skulpturen auf der Karte zu rendern
    RenderMeshes = false;

Permissions

[Permissions]
    ; ##
    ; ## PERMISSIONS
    ; ##

    ; Berechtigungsmodule zu verwenden, getrennt durch Komma.
    ; Mögliche Module sind DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule
    ;permissionmodules = "DefaultPermissionsModule"

    ; Wenn auf false gesetzt, dann, in der Theorie, führt der Server nie Berechtigungsprüfungen (so dass jemand zu kopieren
    ; Irgendwelche Gegenstände usw. Dies kann noch nicht einheitlich umgesetzt werden.
    ; Wenn auf true gesetzt, werden alle Berechtigungsprüfungen durchgeführt
    ; Standard ist wahr
    serverside_object_permissions = true

    
    ; Dies ermöglicht eine gewisse Kontrolle über Berechtigungen
    ; Bitte beachten Sie, dass dies noch nicht SL verdoppeln und nicht beabsichtigt ist
    
    ; Dies ermöglicht Rasterbenutzern mit einem UserLevel von 200 oder mehr, um Gott zu übernehmen
    ; Befugnisse in den Regionen in diesem Simulator.   
    allow_grid_gods = false
    
    ; Erlauben Sie den Regierungsbesitzern, in ihren Regionen Gottesmächte zu übernehmen
    ;region_owner_is_god = true

    ; Erlaube den Regierungsgremien, Gottmächte in Regionen zu übernehmen, die sie verwalten
    ;region_manager_is_god = false

    ; Gott-Modus sollte im Betrachter immer eingeschaltet werden
    ; Der Benutzer hat irgendwelche Gottrechte. Sie können wählen
    ; Um es wieder abzuschalten.
    automatic_gods = false

    ; Der Benutzer kann alle god-Funktionen ausführen, wie
    ; Erlaubt vom Betrachter UI, ohne tatsächlich "godding
    ; Up ". Dies ist der Standardzustand in 0.8.2.
    implicit_gods = true

    ; Kontrollieren Sie Benutzertypen, die neue Skripts erstellen dürfen
    ; Nur erzwungen, wenn serviceside_object_permissions true ist
    ;
    ; Aktuelle mögliche Werte sind
    ; Alle - jeder kann Skripte erstellen (vorbehaltlich normaler Berechtigungen)
    ; Götter - nur Administratoren können Skripte erstellen (solange allow_grid_gods wahr ist)
    ; Der Standardwert ist alles
    ; allowed_script_creators = all

    ; Kontrollieren Sie Benutzertypen, die Skripts bearbeiten (speichern) dürfen
    ; Nur erzwungen, wenn serviceside_object_permissions true ist
    ;
    ; Aktuelle mögliche Werte sind
    ; Alle - jeder kann Skripte bearbeiten (vorbehaltlich normaler Berechtigungen)
    ; Götter - nur Administratoren können Skripte bearbeiten (solange allow_grid_gods wahr ist)
    ; Der Standardwert ist alles
    ; allowed_script_editors = all

    ; Bietet eine einfache Kontrolle für Landbesitzer, um Berechtigungsrechte für bestimmte Avatare zu geben
    ; In öffentlich zugänglichen Paketen, die die Objekterstellung im Allgemeinen nicht zulassen.
    ; Besitzer spezifische Avatare, indem sie sie der Zugangsliste des Paketes hinzufügen
    ; Ohne die Gruppen-Funktion verwenden zu müssen
    ; Deaktiviert standardmäßig
    ; simple_build_permissions = False

    ; Mindestbenutzerebene zum Hochladen von Assets
    ;LevelUpload = 0

RegionReady

[RegionReady]
    ; Aktiviere dieses Modul, um benachrichtigt zu werden, sobald alle Artikel und Skripte in der Region vollständig geladen und kompiliert wurden
    enabled = true

    ; Kanal, auf dem die Region Bereitschaft durch eine Nachricht signalisiert
    ; Formatiert wie folgt: "{server_startup | oar_file_load}, {0 | 1}, n, [oar error]"
    ; - das erste Feld, das angibt, ob es sich um einen ersten Server-Start handelt
    ; - das zweite Feld ist eine Zahl, die angibt, ob die OAR-Datei ok geladen wurde (1 == ok, 0 == Fehler)
    ; - das dritte Feld ist eine Zahl, die angibt, wie viele Skripts nicht kompiliert wurden
    ; - "oar error" falls vorhanden, liefert die Fehlermeldung aus der OAR-Last
    channel_notify = -800

    ; - Logins zulassen, während Scripts geladen werden
    ; Instabilität kann auf Regionen mit 100+ Skripten auftreten, wenn Benutzer eingeben, bevor sie geladen wurden	
    login_disable = true

    ; - eine Benachrichtigung als json an einen Dienst senden
    ; alert_uri = "http://myappserver.net/my_handler/"

EstateManagement

[EstateManagement]
    ; Wenn false, dann blockiere alle Regionen Neustartanforderungen vom Client, auch wenn sie sonst gültig sind.
    ; Standard ist wahr
    AllowRegionRestartFromClient = true

UserProfiles

[UserProfiles]
  ; # {ProfilURL} {} {URL auf UserProfilesService setzen} {}
  ;; Setzen Sie den Wert der URL auf Ihren UserProfilesService
  ;; Wenn das Gerät nicht eingestellt ist, wird das Modul deaktiviert
  ;; Wenn das ProfilURL nicht gesetzt ist, dann ganz BASIC
  ;; Profilunterstützung wird konfiguriert. Wenn das ProfilURL auf a gesetzt ist
  ;; Gültige URL, dann wird die vollständige Profilunterstützung konfiguriert. Die URL
  ;; Verweist auf Ihren robusten Benutzerprofilservice
  ;;
  ; ProfileURL = http://127.0.0.1:9000
  
  ;; Setzen Sie diese auf false, um zu verhindern, dass Ihre Benutzer an unbekannt gesendet werden
  ;; Webseiten von anderen Benutzern auf ihren Profilen
  ; AllowUserProfileWebURLs = true

SMTP

[SMTP]
    enabled = false

    ;enabled = true
    ;internal_object_host = lsl.opensim.local
    ;host_domain_header_from = 127.0.0.1
    ;SMTP_SERVER_HOSTNAME = 127.0.0.1
    ;SMTP_SERVER_PORT = 25
    ;SMTP_SERVER_LOGIN = foo
    ;SMTP_SERVER_PASSWORD = bar

Network

[Network]
    ConsoleUser = "Test"
    ConsolePass = "secret"
    http_listener_port = 9000
    console_port = 0

    ; Ssl config: Experimentell! Die auto https config funktioniert nur wirklich auf Windows XP jetzt
    ; Sie benötigen ein Cert Request / Signed Paar, das im MY Store mit der unten angegebenen CN installiert ist
    ; Sie können https auf anderen Plattformen verwenden, aber Sie müssen die httpapi selbst für jetzt konfigurieren
    http_listener_ssl = false ; Also create a SSL server
    http_listener_cn = "localhost" ; Use the cert with the common name
    http_listener_sslport = 9001 ; Use this port for SSL connections
    http_listener_ssl_cert = "" ; Currently unused, but will be used for OSHttpServer

    ; HTTPS für "Out of Band" Management-Anwendungen wie die Fernbedienung
    ; Admin module
    ;
    ; Erstellen Sie https_listener = "True" wird einen Listener auf dem Port erstellen
    ; angegeben. Geben Sie den Pfad zu Ihrem Server-Zertifikat zusammen mit ihm ist
    ; Passwort
	
    ; https_listener = False
    ; Setzen Sie unseren Zuhörer auf diesen Port
    ; https_port = 0
	
    ; Pfad zum X509-Zertifikat
    ; cert_path = "path/to/cert.p12"
	
    ; Passwort für Certifikat
    ; cert_pass = "password"

    ; Maximale Bytes für HTTP_BODY_MAXLENGTH erlaubt.
    ; Standardmäßig begrenzt llHTTPRequest den Antwortkörper auf 2048 Bytes.
    ; Diese Grenze kann mit HTTP_BODY_MAXLENGTH auf ein Maximum verlängert werden
    ; Von HttpBodyMaxLenMAX Bytes.
    ; HttpBodyMaxLenMAX=16384

    ; Hostname für die Verwendung in llRequestURL/llRequestSecureURL
    ; Wenn nicht definiert - llRequestURL/llRequestSecureURL sind deaktiviert  
    ; ExternalHostNameForLSL=127.0.0.1

    ; Deaktivieren Sie die folgenden Adressbereiche für Benutzer-Scripting-Aufrufe (z. B. llHttpRequest ())
    ; Dies basiert auf http://de.wikipedia.org/wiki/Reserved_IP_addresses
    ; Dies stoppt Benutzer, die HTTP-Anrufe an Maschinen im lokalen Netzwerk des Simulators herstellen.
    ; Wenn Sie einige LAN-Anrufe zulassen, empfehlen wir Ihnen, OutboundDisallowForUserScriptsExcept in OpenSim.ini.example zu dokumentieren
    ; Wenn du OutboundDisallowForUserScripts direkt überschreibst, musst du sehr vorsichtig sein.
    ;
    ; Netzwerkbereiche werden in der CIDR-Notation (http://de.wikipedia.org/wiki/Classless_Inter-Domain_Routing#CIDR_notation) mit mehreren durch |
    ; Um eine individuelle IP-Adresse anzugeben, verwenden Sie die / 32 Netzmaske (z. B. 192.168.1.3/32)
    ; Sie können auch einzelne <addr>: <port> Endpunkte angeben (z. B. 192.168.1.3:8003)
    ; Wenn eine Adresse, wenn ohne Portnummer angegeben, dann Port 80 angenommen wird.
    OutboundDisallowForUserScripts = 0.0.0.0/8|10.0.0.0/8|100.64.0.0/10|127.0.0.0/8|169.254.0.0/16|172.16.0.0/12|192.0.0.0/24|192.0.2.0/24|192.88.99.0/24|192.168.0.0/16|198.18.0.0/15|198.51.100.0/24|203.0.113.0/24|224.0.0.0/4|240.0.0.0/4|255.255.255.255/32
    ;
    ; Sie können auch verhindern, dass alle Benutzer-Script ausgehenden Anrufe mit der folgenden Überschreibung in OpenSim.ini
    ;
    ; OutboundDisallowForUserScripts = 0.0.0.0/0
    ;
    ; Sie können die Blacklist auch ganz mit einem leeren Eintrag deaktivieren
    ;
    ; OutboundDisallowForUserScripts = ""
  
    ; Was wird als "X-Secondlife-Shard" gemeldet
    ; Voreinstellung der Benutzer-Server-URL, wenn nicht gesetzt
    ; Der alte Standard ist "OpenSim", hier zur Kompatibilität gesetzt
    shard = "OpenSim"

    ; Was wird als "User-Agent" bei der Verwendung von llHTTPRequest gemeldet
    ; Standardwerte werden nicht gesendet, wenn nicht hier eingestellt. Siehe die Notizen im Wiki an
    ; Http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest für Kommentare zum Hinzufügen
    ; "(Mozilla Compatible)" auf den Text, wo es Probleme mit einem Webserver gibt
    ;user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)"

    ; OpenSim kann mehrere gleichzeitige Anfragen für Dienste wie Asset senden
    ; Abruf Allerdings scheinen einige Versionen von Mono zu hängen, wenn es auch gibt
    ; Viele gleichzeitige Anfragen, Ausfall ist 30 und wird derzeit nur auf Vermögenswerte angewendet
    ;MaxRequestConcurrency = 30

AccessControl

[AccessControl]
	; Viewer-basierte Zugriffskontrolle. Abgeleitete Liste der erlaubten Viewer.
    ; AllowedClients = ""

	; Viewer-basierte Zugriffskontrolle. | -separierte Liste der verweigerten Viewer.
	; Keine Einschränkungen standardmäßig
    ; DeniedClients = ""


ClientStack.LindenUDP

[ClientStack.LindenUDP]
    ; Die Client-Socket-Puffergröße bestimmt, wie viele
    ; Eingehende Anfragen können wir verarbeiten; Die Voreinstellung auf .NET ist 8192
    ; Das sind etwa 2 4k-große UDP-Datagramme. Auf mono ist das
    ; Was auch immer das zugrundeliegende Betriebssystem als Standard hat; zum
    ; Beispiel, ubuntu 8.04 oder SLES11 haben etwa 111k, worum es geht
    ; 27 4k-sortierte UDP-Datagramme (auf Linux-Plattformen können Sie [als Root]
    ; "Sysctl net.core.rmem_default", um herauszufinden, was Ihr System
    ; Verwendet eine Standard-Socket-Empfangspuffergröße.
    ;
    ; Mit client_socket_rcvbuf_size können Sie den Empfang angeben
    ; Puffergröße LLUDPServer sollte verwenden. HINWEIS: Das ist begrenzt
    ; Durch die Einstellungen des Systems für den maximalen Client-Empfangspuffer
    ; Größe (auf Linux-Systemen können Sie das mit "sysctl -w
    ; Net.core.rmem_max = X ")
    ;
    ;client_socket_rcvbuf_size = 8388608

    ; Maximale ausgehende Bytes pro Sekunde für eine einzelne Szene. Dies kann verwendet werden
    ; Drosselklappe insgesamt ausgehender UDP-Verkehr für einen Simulator. Der Standardwert ist
    ; 0, dh keine Drosselung auf der Szenenebene. Das hier gegebene Beispiel ist
    ; 20 Megabit
    ;
    ;scene_throttle_max_bps = 2500000

    ; Maximale Bytes pro Sekunde, um an einen einzelnen Client zu senden. Dies wird überschreiben
    ; Die Einstellungen des Anwenders. Der Standardwert ist 0, dh nein
    ; Aggregierte Drosselung auf Klienten (nur per-Kategorie Drosselung). Das
    ; Beispiel hier ist 1,5 Megabit
    ;
    ;client_throttle_max_bps = 187500

    ; Minimale Bytes pro Sekunde, um an einen einzelnen Client als Ergebnis zu senden
    ; Adaptive Drosselung. Viewer-Einstellungen auf eine niedrigere Zahl gesetzt wird
    ; Überschreiben die Siedlung. Das hier gegebene Beispiel stellt sicher, dass adaptive
    ; Die Drosselung verringert sich nicht pro Clientbandbreite unter 256 kbps.
    ;
    ;adaptive_throttle_min_bps = 32000

    ; Adaptive Throttling-Versuche, die Netzwerk-Überlastung zu begrenzen, wenn mehrere
    ; Clients, indem sie jede Verbindung langsamer starten. Deaktiviert von
    ; Standard
    ;
    enable_adaptive_throttles = false

    ; Pro-Client-Bytes pro Sekunde für die verschiedenen Drosselklassen.
    ; Dies sind Standardwerte, die von Clients überschrieben werden. Diese
    ; Die Vorgaben entsprechen etwa den von der Unverschämtheit festgelegten Drosseln
    ; Viewer, wenn die maximale Bandbreite auf 350kbps eingestellt ist

    ;resend_default = 6625
    ;land_default = 9125
    ;wind_default = 1750
    ;cloud_default = 1750
    ;task_default = 18500
    ;texture_default = 18500
    ;asset_default = 10500

    ; Konfiguriert, wie ObjectUpdates aggregiert werden. Diese Zahlen
    ; Nicht buchstäblich bedeuten, wie viele Updates in jedem gesetzt werden
    ; Paket, das über den Draht geht, wie Pakete sind
    ; Automatisch auf eine 1400-Byte-Grenze aufgeteilt. Diese Kontrolle
    ; Die Balance zwischen Reaktionsfähigkeit der Zinsliste Updates
    ; Und Gesamtdurchsatz. Höhere Zahlen sorgen dafür,
    ; Große Pakete und schnellere Zusendung von Daten, aber mehr Verzögerung in
    ; Aktualisierung der Zinslisten
    ;
    ;PrimUpdatesPerCallback = 100

    ; TextureSendLimit bestimmt, wie viele Pakete angelegt werden
    ; Die ausgehende Warteschlange jeden Zyklus. Wie die obigen Einstellungen, das
    ; Ist ein Gleichgewicht zwischen der Reaktionsfähigkeit auf Prioritätsaktualisierungen und
    ; Gesamtdurchsatz Höhere Zahlen geben eine bessere
    ; Durchsatz auf Kosten der reduzierten Reaktionsfähigkeit auf Kunden
    ; Prioritätsänderungen oder Transferabbrüche
    ;
    ;TextureSendLimit = 20

    ; CannibalizeTextureRate ermöglicht die Bandbreite von der
    ; UDP-Textur Drosselklappe auf die Aufgabe Drosselklappe. Seit den meisten Zuschauern
    ; Verwenden Sie HTTP-Texturen, dies bietet ein Mittel, um zu verwenden, was weitgehend ist
    ; Unbenutzte Bandbreite in der Gesamtdrossel. Der Wert ist der Anteil
    ; Der Texturrate, um zur Aufgabenwarteschlange zu gelangen. Es muss zwischen sein
    ; 0,0 (keine der Bandbreite ist cannibalisiert) und 0,9 (90% der
    ; Bandbreite wird ergriffen)
    ;
    ; CannibalizeTextureRate = 0.5

    ; Quash und entfernen Sie alle Lichteigenschaften von Anhängen nicht auf der
    ; Hände. Dies ermöglicht Taschenlampen und Laternen zu funktionieren, aber tötet
    ; Dumme Eitelkeit "Facelights" tot. Entschuldigung, Kopf-Bergbau-Lampen
    ; Wird auch betroffen sein.
    ;
    ;DisableFacelights = false

    ; Die Zeit zu warten, bevor Sie einen nicht reagierenden Client entdecken.
    ; Die Zeit ist in Sekunden. Die Voreinstellung ist eine Minute
    ;
    ;AckTimeout = 60

    ; Die Zeit zu warten, bevor Sie einen nicht reagierenden Pausen-Client entdecken.
    ; Ein Client kann pausiert werden, wenn der Dateiauswahldialog während des Datei-Uploads geöffnet ist.
    ; Dies gibt zusätzliche Zeit, um Dateien über den Dialog zu finden, aber immer noch trennen, wenn
    ; Der Client stürzt ab oder verliert seine Netzwerkverbindung
    ; Die Zeit ist in Sekunden. Die Voreinstellung ist fünf Minuten.
    ;
    ;PausedAckTimeout = 300

ClientStack.LindenCaps

[ClientStack.LindenCaps]
    ;; Lange Liste der Fähigkeiten aus
    ;; Http://wiki.secondlife.com/wiki/Current_Sim_Capabilities
    ;; Nicht alle werden von OpenSim unterstützt. Die unterstützten sind
    ;; Auf localhost setzen Diese Vorgaben können überschrieben werden
    ;; In OpenSim.ini
    ;;
    Cap_AttachmentResources = ""
    Cap_ChatSessionRequest = ""
    Cap_CopyInventoryFromNotecard = "localhost"
    Cap_DispatchRegionInfo = ""
    Cap_EstateChangeInfo = ""
    Cap_EnvironmentSettings = "localhost"
    Cap_EventQueueGet = "localhost"
    Cap_FetchInventory = ""
    Cap_ObjectMedia = "localhost"
    Cap_ObjectMediaNavigate = "localhost"
    Cap_FetchLib = ""
    Cap_FetchLibDescendents = ""
    Cap_GetDisplayNames = "localhost"
    Cap_GetTexture = "localhost"
    Cap_GetMesh = "localhost"
    Cap_GetObjectCost = ""
    Cap_GetObjectPhysicsData = ""
    Cap_GroupProposalBallot = ""
	Cap_GroupMemberData = "localhost"
    Cap_HomeLocation = "localhost"
    Cap_LandResources = ""
    Cap_MapLayer = "localhost"
    Cap_MapLayerGod = "localhost"
    Cap_NewFileAgentInventory = "localhost"
    Cap_NewFileAgentInventoryVariablePrice = "localhost"
    Cap_ObjectAdd = "localhost"
    Cap_ParcelPropertiesUpdate = "localhost"
    Cap_ParcelMediaURLFilterList = ""
    Cap_ParcelNavigateMedia = ""
    Cap_ParcelVoiceInfoRequest = ""
    Cap_ProductInfoRequest = ""
    Cap_ProvisionVoiceAccountRequest = ""
    Cap_RemoteParcelRequest = "localhost"
    Cap_RequestTextureDownload = ""
    Cap_SearchStatRequest = ""
    Cap_SearchStatTracking = ""
    Cap_SendPostcard = ""
    Cap_SendUserReport = ""
    Cap_SendUserReportWithScreenshot = ""
    Cap_ServerReleaseNotes = ""
    Cap_SimConsole = ""
    Cap_SimulatorFeatures = ""
    Cap_SetDisplayName = ""
    Cap_StartGroupProposal = ""
    Cap_TextureStats = ""
    Cap_UntrustedSimulatorMessage = ""
    Cap_UpdateAgentInformation = ""
    Cap_UpdateAgentLanguage = ""
    Cap_UpdateGestureAgentInventory = ""
    Cap_UpdateNotecardAgentInventory = "localhost"
    Cap_UpdateScriptAgent = "localhost"
    Cap_UpdateGestureTaskInventory = ""
    Cap_UpdateNotecardTaskInventory = "localhost"
    Cap_UpdateScriptTask = "localhost"
    Cap_UploadBakedTexture = "localhost"
    Cap_UploadObjectAsset = "localhost"
    Cap_ViewerStartAuction = ""
    Cap_ViewerStats = ""

    ; Fähigkeiten zum Abrufen von Inventar über HTTP statt UDP
    ; FetchInventoryDescendents2 und FetchInventory2 sind die, die in den neuesten Linden Lab Zuschauern (von einem Punkt in der v2 Serie und oben)
    ; Es scheint, dass Linden Lab Viewer 3.3.1 nicht richtig funktioniert, wenn FetchInventoryDescendents2 und FetchInventory2 nicht aktiviert sind
    Cap_WebFetchInventoryDescendents = ""
    Cap_FetchInventoryDescendents2 = "localhost"
    Cap_FetchInventory2 = "localhost"

    ; Fähigkeit zur Suche nach Menschen
    Cap_AvatarPickerSearch = "localhost"

Chat

[Chat]
    ; Steuert, ob das Chat-Modul aktiviert ist. Standard ist wahr.
    enabled = true;

    ; Entfernung in Metern, die flüstern sollten reisen. Standard ist 10m
    whisper_distance = 10

    ; Entfernung in Metern, die gewöhnlichen Chat reisen sollten. Standard ist 20m
    say_distance = 20

    ; Entfernung in Metern, die schreien sollte reisen. Standard ist 100m
    shout_distance = 100

EntityTransfer

[EntityTransfer]
    ; Die maximale Distanz in Regionen, die ein Agent teleportieren darf
    ; Entlang der x- oder y-Achse. Dies ist auf 65535 eingestellt, da aktuelle Zuschauer
    ; Kann nicht mit Teleports umgehen, die größer sind als diese Distanz
    ; Die Einstellung auf 0 erlaubt Teleports jeder Distanz
    ;
    max_distance = 65535

    ; Lassen Sie Avatare in und aus der Region zu überqueren.
    AllowAvatarCrossing = true

	; Dadurch werden die Grenzübertragungen für Objekte deaktiviert. Wenn es wahr ist, können Objekte draußen platziert werden
	; Die Grenze der Region, ohne auf einen anderen Simulator übertragen zu werden.
	DisableObjectTransfer = false

    ; Mindestbenutzer-Ebene für HyperGrid-Teleports erforderlich
    LevelHGTeleport = 0

    ; Bestimmen Sie, ob die Abbruch-Schaltfläche bei Teleports überhaupt angezeigt wird.
    ; Diese Option besteht, weil das Abbrechen an bestimmten Punkten zu einer unbrauchbaren Sitzung (eingefrorener Avatar usw.) führen kann.
    ; Die Deaktivierung der Stornierung kann in kleinen geschlossenen Gittern in Ordnung sein, wo alle Teleporte sehr wahrscheinlich sind.
    DisableInterRegionTeleportCancellation = false

	;; Diese Option besteht darin, das Verhalten der teleportierenden Götter an Orte zu kontrollieren, die Landepunkte haben
	;; Und telehubs Historisch gesehen hat es einen Unterschied gemacht: OpenSim (OS) hat Landungspunkte und Telehubs auch für geehrt
	;; Avatare mit Gott Berechtigungen; SL lässt Götter landen, wo immer sie wollen.
	LandingPointBehavior = LandingPointBehavior_OS

Messaging

[Messaging]
    ; Kontrolliere, welche Region-Modul für Instant Messaging verwendet wird.
    ; Standard ist InstantMessageModule (dies ist der Name des Kern-IM-Moduls sowie die Einstellung)
    InstantMessageModule = InstantMessageModule
    ; MessageTransferModule = MessageTransferModule
    ; OfflineMessageModule = OfflineMessageModule
    ; OfflineMessageURL = http://yourserver/Offline.php
    ; MuteListModule = MuteListModule
    ; MuteListURL = http://yourserver/Mute.php

    ; Kontrollieren Sie, ob Gruppennachrichten an Offline-Benutzer weitergeleitet werden. Standard ist wahr/true.
    ; ForwardOfflineGroupMessages = true

Inventory

[Inventory]
    ; Kontrollieren Sie, ob mehrere Objekte, die an das Inventar gesendet wurden, zu einem einzigen Element koaliert werden sollten
    ; Es gibt noch einige Probleme mit Koaleszenz, einschließlich der Tatsache, dass die Rotation nicht wiederhergestellt wird
    ; Und einige Assets können aus Archivdateien fehlen.
    CoalesceMultipleObjectsToInventory = true

Appearance

[Appearance]
    ; Persist avatar gebackene Texturen
    ; Anhaltende gebackene Texturen können die Anmeldung und die Regionsgrenze beschleunigen
    ; Kreuzungen vor allem mit einer großen Anzahl von Nutzern, obwohl es
    ; Wird potenziell große Anzahl von Texturen in Ihrem Asset zu speichern
    ; Datenbank
    PersistBakedTextures = false

    ; Kontrolliere die Verzögerung, bevor das Aussehen an andere Avatare gesendet wird und
    ; Gespeichert im avatar service. Versuche, die Auswirkungen zu begrenzen
    ; Durch den sehr chatty Dialog, der Aussehen setzt, wenn ein Avatar
    ; Einloggt oder teleportiert in eine Region; Werte sind in Sekunden
    DelayBeforeAppearanceSave = 5
    DelayBeforeAppearanceSend = 2

    ; Wenn wahr, avatar Aussehen Informationen ist auf andere Avatare im Simulator alle 60 Sekunden ärgern.
    ; Dies kann bei einigen Situationen helfen, in denen Avatare anhaltend grau sind, obwohl es nicht helfen wird
    ; In anderen Situationen (z. B. Aussehen Baking Misserfolge, wo der Avatar nur als eine Wolke zu anderen erscheint).
    ResendAppearanceUpdates = false

    ; Wenn Sie dies aktivieren, antwortet auf CachedTexture-Pakete, um eventuell das Wiederholen des Avatar zu vermeiden
    ; Bei jedem Login
    ReuseTextures = false

Attachments

[Attachments]
    ; Steuert, ob Avatar-Anhänge aktiviert sind.
    ; Defaults auf true - nur auf false für Debugging-Zwecke gesetzt
    Enabled = true

    ; Steuert die Anzahl der Millisekunden, die pro 100 Prims geschliffen werden, die in Anhängen rezzed sind
    ; Experimentelle Einstellung zur Kontrolle der CPU-Spiking bei Avataren mit vielen Anhängen Login / Outfit ändern
    ; Oder wenn mehrere Avatare mit Mittelniveau Anhängen anmelden / ändern Outfit gleichzeitig.
    ; Wenn 0 dann keine Drosselung durchgeführt wird.
    ThrottlePer100PrimsRezzed = 0;

Mesh

[Mesh]
    ; Aktivieren / Deaktivieren der Collada-Mesh-Unterstützung
    ; Default ist wahr
    AllowMeshUpload = true

    ; Wenn Sie Meshmerizer verwenden und Kollisionen für Meshies wünschen, setzen Sie diese auf true
    UseMeshiesPhysicsMesh = true

    ; Mindestbenutzer Ebene zum Hochladen von Mesh
    ;LevelUpload = 0

Textures

[Textures]
    ; Wenn zutreffend, werden Texturen, die dynamisch erzeugt werden (d.h. durch osSetDynamicTextureData () und ähnliche OSSL-Funktionen), wenn möglich, wiederverwendet
    ; Hauptsächlich tritt Wiederverwendung auf, wenn eine Textur bereits mit identischen Daten und Einstellungen erzeugt wurde und diese Textur keine dynamischen Komponenten enthält
    ; (Z. B. Bilder, die von einer externen HTTP-Adresse gezogen wurden).
    ; Die Wiederverwendung von zuvor erzeugten Texturen führt zu einer wesentlich schnelleren Aktualisierung des Viewers, kann aber zu Problemen führen, wenn der Zuschauer keine Auflösungen der Textur erhalten hat.
    ; Derzeit wird es auch die Asset-Cache-Nutzung erhöhen, da temporäre dynamische Texturen nicht mehr gelöscht werden.
    ; Daher gilt derzeit als experimentell.
    ; Standard ist falsch/false.
    ReuseDynamicTextures = false

    ; Wenn es wahr ist, werden Texturen, die dynamisch erzeugt werden und eine geringe Datengröße relativ zu ihrer Pixelgröße aufweisen, nicht wiederverwendet
    ; Dies ist, um eine offensichtliche LL 3.3.4 und früheren Betrachter Bug, wo solche Texturen werden nicht richtig angezeigt, wenn aus dem Viewer-Cache gezogen.
    ; Setzen Sie dies nur auf true, wenn Sie sicher sind, dass alle Zuschauer, die Ihren Simulator verwenden, nicht an diesem Problem leiden werden.
    ; Diese Einstellung hat nur einen Einfluss auf ReuseDynamicTextures = true
    ; Standard ist falsch/false
    ReuseDynamicLowDataTextures = false

ODEPhysicsSettings

[ODEPhysicsSettings]
    ; ## 
    ; ## Physics stats settings
    ; ##

    ; Wenn collect_stats aktiviert ist, werden zusätzliche Statusinformationen gesammelt, die über das MonitorModule zugänglich sind
    ; (Siehe http://opensimulator.org/wiki/Monitoring_Module für weitere Details).
    collect_stats = false

    ; ##
    ; ## Physik-Logging-Einstellungen - Logfiles werden in * .DIF-Dateien gespeichert
    ; ##

    ; Default ist false
    ;physics_logging = true
	
    ;; Jeder n Simulations-Iterationen, die Physik-Snapshot-Datei wird aktualisiert
    ;physics_logging_interval = 50
	
    ;; An vorhandene Physik-Logdatei anhängen oder vorhandene Logfiles überschreiben?
    ;physics_logging_append_existing_logfile = true

    ; ##
    ; ## Welteinstellungen
    ; ##

    ;Schwerkraft. Fühlen Sie sich wie auffallen? Ändere world_gravityz auf 9.8 statt -9.8. Frau
    world_gravityx = 0
    world_gravityy = 0
    world_gravityz = -9.8

    ; Terminalgeschwindigkeit eines fallenden Avatars
    ; Dies ist das gleiche http://de.wikipedia.org/wiki/Terminal_velocity#Examples
    ; Maximalwert ist 255, minimalwert 0
    avatar_terminal_velocity = 54

    ; Welt Schritt Größe.
	; Mit Legacy-ODE muss dieser Wert in der Nähe von 0,02s sein
	; Mit ubOde kann dieser Wert reduziert werden, um die Simulationsqualität mit den Kosten der höheren CPU-Last zu verbessern
	; Sie müssen nach Ihren Bedürfnissen testen
	; Die Wahl eines Wertes, der ein ganzzahliges Sub-Vielfaches von FrameRate ist, reduziert einige Jitter auf gemeldete Physik FPS
    world_stepsize = 0.01818
	
	; Anzahl der Iterationen von Constrains Solver, höher sollte die Ergebnisse verbessern
	; Bis zu einem Punkt, wo akkumulierte Mathe Fehler beseitigen die Verbesserung
	; Mehr Schritte können die CPU-Belastung erhöhen. Kein wirklicher Gewinn beim Ändern
    world_solver_iterations = 10

    ; Beeinflusst den Speicherverbrauch vs Collider CPU Zeit für Avatar und physikalische prim
	; Definiert Räume Partition Zellen min und max Größen == 2^Wert
    world_hashspace_level_low = -5
    world_hashSpace_level_high = 12

    meters_in_small_space = 29.9
 

    ; ##
    ; ## Kontakt Eigenschaften. (Das Zeug, das passiert, wenn die Dinge miteinander in Berührung kommen)
    ; ##

    ; Oberflächenschicht um Geometrien können andere Geometrien vor dem Erzeugen eines Kontaktes eindringen
    world_contact_surface_layer = 0.001

    ; Filterung Kollisionen hilft, die Dinge stabil Physik weise, aber manchmal
    ; Es kann übereifrig sein Wenn Sie das Aufprallen bemerken, sind die Chancen das.
    filter_collisions = false

    ; Non Moving Terrain Kontakt (Avatar ist nicht in Bewegung)
    nm_terraincontact_friction = 255.0
    nm_terraincontact_bounce = 0.1
    nm_terraincontact_erp = 0.1025

    ; Umzug Gelände Kontakt (Avatar bewegt sich)
    m_terraincontact_friction = 75.0
    m_terraincontact_bounce = 0.05
    m_terrainContact_erp = 0.05025

    ; Verschieben von Avatar zum Objekt Kontakt
    m_avatarobjectcontact_friction = 75.0
    m_avatarobjectcontact_bounce = 0.1

    ; Objekt zum Objekt Kontakt und Nicht-Verschieben Avatar zum Objekt
    objectcontact_friction = 250.0
    objectcontact_bounce = 0.2

    ; ##
    ; ## Avatar-Steuerung
    ; ##

    ; PID-Reglereinstellungen. Diese beeinflussen die Mathematik, die den Avatar dazu bringt, die zu erreichen
    ; Gewünschte Geschwindigkeit
    ; Siehe http://en.wikipedia.org/wiki/PID_controller

    av_pid_derivative = 2200.0
    av_pid_proportional = 900.0;

    ; Gurt des avatar Füge Radius auch der Höhe hinzu
    av_capsule_radius = 0.37

    ; Max. Kraft, die es erlaubt ist, den Avatar richtig zu halten
    av_capsule_standup_tensor = 550000

    ; Gibt an, ob die Kapsel gekippt werden soll (= wahrer alter Kompatibilitätsmodus)
    ; Oder gerade auf und ab (= falsches, besseres und konsequenteres Physikverhalten)
    av_capsule_tilted = false

    ; Verwendet, um die Masse von Avatar zu berechnen.
    ; float AVvolume = (float) (Math.PI*Math.Pow(CAPSULE_RADIUS, 2)*CAPSULE_LENGTH);
    ; av_density * AVvolume;
    av_density = 80

    ; Verwenden Sie diesen Wert, um 52% der Höhe zu schneiden, die der Sim uns gibt
    ; Derzeit unbenutzt
    ; av_height_fudge_factor = 0.52

    ; Bewegung. Kleiner ist schneller.

    ; Geschwindigkeit der Bewegung mit immer auslaufen
    av_movement_divisor_walk = 1.3

    ; Geschwindigkeit der Bewegung mit immer laufen auf
    av_movement_divisor_run = 0.8

    ; Wenn der Avatar fliegt, wird er von diesem Betrag aus dem Boden (in Metern)
    minimum_ground_flight_offset = 3.0

    ; Pflanze avatar Dies reduziert die Wirkung der physischen Kontakte mit dem Avatar.
    ; Wenn Sie eine Gruppe von widerspenstigen und unhöflichen Besuchern haben, die sich gegenseitig stoßen, schalten Sie das ein, um das weniger attraktiv zu machen.
    ; Der Avatar erlaubt noch eine kleine Bewegung auf der Grundlage der PID-Einstellungen oben. Stärkere PID-Einstellungen UND diese aktiv
    ; Wird den Avatar verriegeln
    av_planted = false

    ; Kein Avatar Avatar Kollisionen. Dies führt dazu, dass der Avatar in der Lage ist, durcheinander zu gehen, als wären sie Geister, aber immer noch mit der Umwelt interagieren
    av_av_collisions_off = false

    ; ##
    ; ## Objektoptionen
    ; ##

    ; In der Massenberechnung verwendet.
    geometry_default_density = 10.000006836

    ; Anzahl der ODE-Schritte, bei denen das Objekt nicht für ODE bewegt wird, um es automatisch zu schlafen
    body_frames_auto_disable = 20

    ; Verwendet, um llMove2Target zu steuern
    body_pid_derivative = 35
    body_pid_gain = 25

    ; Maximale Anzahl von Kontaktstellen pro Kollision zu generieren
    contacts_per_collision = 80

    ; Starten Sie das Drosseln der Objekt-Updates, wenn das Objekt mit 3 oder mehr anderen Objekten in Kontakt kommt
    geom_contactpoints_start_throttling = 3

    ; Sende 1 Update für jedes x Updates unten, wenn gedrosselt
    geom_updates_before_throttled_update = 15

    ; Maximale Masse ein Objekt kann sein, bevor es geklemmt wird
    maximum_mass_object = 10000.01

    ; ##
    ; ## Sculpted Prim Einstellungen
    ; ##

    ; Wollen wir mesh sculpted prim, um zu kollidieren, wie sie aussehen?
    mesh_sculpted_prim = true

    ; Zahl^2 nicht-physikalischen Detaillierungsgrad der sculpt textur. 32x32 - 1024 verticies
    mesh_lod = 32

    ; Zahl^2 physikalische Detaillierungsgrad der sculpt textur. 16x16 - 256 verticies
    mesh_physical_lod = 16

    ; ##
    ; ## zusätzliche Meshing-Optionen
    ; ##

    ; Physikalische Kollisionsgitter-Proxies werden normalerweise für komplexe Prim-Formen erzeugt,
    ; Und Kollisionen für einfache Boxen und Sphären werden algorithmisch berechnet.
    ; Wenn du lieber Mesh-Proxies für einfache Prims hast, kannst du das einstellen
    ; wahr. Beachten Sie, dass dies die Speicherauslastung und die Startzeit der Region erhöht.
    ; Standard ist falsch.
    ;force_simple_prim_meshing = false

BulletSim

[BulletSim]
    ; Alle BulletSim-Parameter können mit dem Befehl console angezeigt werden
    ; "physics get all" und alle sind in der Quelldatei definiert
    ;    OpenSim/Regions/Physics/BulletSPlugin/BSParam.cs.

	; Es gibt zwei bullet Physik Bibliotheken, bulletunmanaged ist die Voreinstellung und ist ein
    ; native c++ dll bulletxna ist eine managed C# dll. Sie haben vergleichbare Funktionalität
    ; Aber das C++ ist viel schneller.
	BulletEngine = "bulletunmanaged"
    ; BulletEngine = "bulletxna"

    ; BulletSim kann auf eigene Faust laufen, unabhängig vom Herzschritt des Simulators
    ; Faden. Dies ermöglicht es nicht, dass die Physik-Maschine die Avatarbewegung verlangsamen kann usw.
    UseSeparatePhysicsThread = false

    ; Terrain-Implementierung kann entweder Bullet's heightField oder BulletSim bauen können
    ; Ein Mesh. 0=heightField, 1=mesh
    TerrainImplementation = 0
	
	; Für Mesh Terrain, das Detail der geschaffenen Mesh. '1' gibt 256x256 (heightfield
    ;   resolution). '2' gibt 512x512. Etc. Kann nicht größer als '4' sein. Höhere
    ; Vergrößerungen verwenden viel Speicher.
    TerrainMeshMagnification = 2

    ; Sollten Avatare miteinander kollidieren?
    AvatarToAvatarCollisionsByDefault = true

    ; Avatar Physik Höhenanpassungen.
    ;   http://opensimulator.org/wiki/BulletSim#Adjusting_Avatar_Height
    AvatarHeightLowFudge = 0      ; Adjustment at low end of height range
    AvatarHeightMidFudge = 0      ; Adjustment at mid point of avatar height range
    AvatarHeightHighFudge = 0     ; Adjustment at high end of height range

    ; Avatar-Walk-up-Treppen-Parameter
    ; Wenn ein Avatar mit einem Objekt "nah an seinen Füßen" kollidiert, wird der Avatar sein
    ; Bewegte / schob nach oben simulieren.
    ;AvatarStepHeight = 0.6              ; Die Höhe, unterhalb derer eine Stufenkollision ist.
    ;AvatarStepAngle = 0.3               ; Der Winkel von der Vertikalen (im Bogenmaß), um eine Oberfläche einen Schritt zu betrachten
    ;AvatarStepApproachFactor = 2        ; Annäherungswinkelfaktor O = geradeaus, .6 = ~ 45 Grad.
    ;AvatarStepGroundFudge = 0.1         ; Fudge hinzugefügt, um unten von Avatar unterhalb der Schritt Kollisionen passieren
    ;AvatarStepForceFactor = 0           ; Avatar wird durch seine Masse mal diesen Faktor geschoben
    ;AvatarStepUpCorrectionFactor = 0.8  ; Avatar ist verschoben die Kollision Höhe mal dieser Faktor
    ;AvatarStepSmoothingSteps = 1        ; Anzahl der Frames nach einer Schrittkollision, die bis die Korrektur angewendet wird

    ; Terminalgeschwindigkeit eines fallenden Avatars
    ; Dies ist das gleiche https://de.wikipedia.org/wiki/Geschwindigkeit#Endgeschwindigkeit
    ; Negativ für eine Abwärtsgeschwindigkeit.
    AvatarTerminalVelocity = -54

	
    ; Default Linkset Implmentation
    ; 'Constraint' verwendet physikalische Einschränkungen, um Linkset zusammen zu halten. 'Compound'
    ; Baut eine zusammengesetzte Form von den Kindern Formen, um eine einzelne physische zu schaffen
    ; Gestalten 'Compound' verwendet viel weniger CPU-Zeit.
    LinkImplementation = 1      ; 0=constraint, 1=compound

    ; Wenn 'true', versetzen Sie den Ursprung eines Linksets, der auf der Masse der Linkset-Teile basiert.
    LinksetOffsetCenterOfMass = false

    ; Wenn 'wahr', drehen Sie Skulpturen in Meshes
    MeshSculptedPrim = true

    ; Wenn 'wahr', Kraft einfache Prims (Box und Sphäre) zu maschen
    ; Wenn 'false', wird die bullet native spezielle Fallform für quadratische Rechtecke verwendet
    ; Und sogar dimensionierte Sphären.
    ForceSimplePrimMeshing = false

    ; Wenn 'true', beim Erstellen von Meshes, entfernen Sie alle Dreiecke, die zwei gleiche Scheitelpunkte haben.
    ; Geschieht oft in Skulpturen. Wenn ausgeschaltet, gibt es einige Türen
    ; Das kann nicht durchlaufen werden
    ShouldRemoveZeroWidthTriangles = true

    ; Wenn 'true', verwenden Sie konvexe Rumpf-Definition in Mesh-Asset, falls vorhanden.
    ShouldUseAssetHulls = true

    ; Wenn es Tausende von physischen Objekten gibt, sollten diese Maxima erhöht werden.
    MaxCollisionsPerFrame = 2048
    MaxUpdatesPerFrame = 8192

    ; Detaillierte Physik Debug Logging. Sehr ausführlich.
    PhysicsLoggingEnabled = False
    PhysicsLoggingDir = "."
    VehicleLoggingEnabled = False

RemoteAdmin

[RemoteAdmin]
    enabled = false

    ; Setzen Sie dies auf einen Wert ungleich Null, um Remote-Admin einen anderen Port zu verwenden
    port = 0

    ; Setzen Sie dies auf die IP-Adresse, auf die der Admin-Server anbinden soll
    bind_ip_address = "0.0.0.0"

    ; Dieses Passwort ist erforderlich, um jeden XMLRPC-Aufruf zu machen (sollte als "Passwort" -Parameter gesetzt werden)
    access_password = unknown

    ; Auflisten der IP-Adressen, die RemoteAdmin aufgerufen werden sollen
    ; Wenn access_ip_addresses nicht gesetzt ist, können alle IP-Adressen auf RemoteAdmin zugreifen.
    ; access_ip_addresses = 0.0.0.0, 0.0.0.0 ...
    ; access_ip_addresses =

    ; Setzen Sie diese Variable auf true, wenn Sie die create_region XmlRpc wollen
    ; Rufen Sie bedingungslos die Stimme auf allen Paketen für eine neue
    ; Erstellt Region [default: false]
    create_region_enable_voice = false

    ; Setzen Sie diese Variable auf false, wenn Sie die create_region XmlRpc wollen
    ; Rufen Sie an, um alle Regionen als privat per default zu erstellen (kann sein
    ; Im XmlRpc-Aufruf überschrieben) [default: true]
    create_region_public = false

    ; Der create_region XmlRpc-Aufruf verwendet region_file_template zu generieren
    ; Der Dateiname der neu erstellen Regionen (wenn sie erstellt werden
    ; Hartnäckig). Der verfügbare Parameter sind:
    ;     {0} - X location
    ;     {1} - Y location
    ;     {2} - region UUID
    ;     {3} - region port
    ;     {4} - region name with " ", ":", "/" mapped to  "_"
    region_file_template = "{0}x{1}-{2}.ini"

    ; Wir können die Anzahl der Regionen beschränken, die XmlRpcCreateRegion wird
    ; Erlaube es, dies auf eine positive, nicht-0-Nummer zu setzen: solange die
    ; Die Anzahl der Regionen liegt unterhalb der region_limits, XmlRpcCreateRegion wird
    ; gelingen. Einstellen von region_limit auf 0 deaktiviert die Prüfung.
    ; Default ist 0
    ;region_limit = 0

    ; Aktivieren Sie nur die Methoden, die Sie als geeignet erachten Abgegrenzte Whitelist
    ; Z. B. enabled_methods = admin_broadcast | admin_region_query | admin_save_oar | admin_save_xml
    ; Wenn dieser Parameter nicht angegeben ist, aber aktiviert = true, stehen alle Methoden zur Verfügung
    enabled_methods = all

    ; Geben Sie die Standardeinstellung für einen Avatar an, der über die Remote-Admin-Schnittstelle erstellt wurde
    ; Dies wird nur wirksam, wenn die Datei, die durch die standard_appearance-Einstellung angegeben ist, existiert
    ;default_male = Default Male
    ;default_female = Default Female

    ; Update Aussehen Kopien Inventar Elemente und Wearables von Standard-Avatare. Wenn dieser Wert falsch ist
    ; (Standard), nur getragene Assets werden in den Clothes-Ordner kopiert. Wenn zutreffend, alle Kleider und Bodyparts
    ; Unterordner werden kopiert. Der Empfänger wird die gleichen Artikel tragen die Standard-Avatare tragen.
    ;copy_folders = false

    ; Pfad zur Standardausstellung XML-Datei, die das Aussehen der Standard-Avatare angibt
    ;default_appearance = default_appearance.xml 


	; RestPlugins sind derzeit nicht betriebsbereit.
	;[RestPlugins]
	;; Ändern Sie dies auf true, um REST-Plugins zu aktivieren. Dies muss wahr sein, wenn Sie es verwenden möchten
	;; REST Region oder REST Asset und Inventory Plugins
	; enabled = false
	; god_key = SECRET
	; prefix = /admin


;[RestRegionPlugin]
	;; Ändern Sie dies auf true, um das REST Region Plugin zu aktivieren
	;  enabled = false


;[RestHandler]
	;; Ändern Sie dies auf true, um das REST Asset und Inventory Plugin zu aktivieren
	;    enabled = false
	;    authenticate = true
	;    secured = true
	;    extended-escape = true
	;    realm = OpenSim REST
	;    dump-asset = false
	;    path-fill = true
	;    dump-line-size = 32
	;    flush-on-error = true

	; IRC bridge ist experimentell, also wenn es abstürzt selber schuld
	; Auch, hat es keine gute Fehlererkennung, wenn es scheitert

IRC

[IRC]
    enabled = false; Du musst das auf true setzen, sonst wird es nicht verbinden
    ;server  = name.des.irc.server.im.net
    ;; user password - onur verwenden, wenn der Server eine benötigt
    ;password = mypass
    ;nick    = OpenSimBotNameProbablyMakeThisShorter
    ;channel = #the_irc_channel_you_want_to_connect_to
    ;user    = "USER OpenSimBot 8 * :I'm an OpenSim to IRC bot"
    ;port = 6667
    ;; Kanal, um auf Konfigurationsbefehle zu hören
    ;commands_enabled = false
    ;command_channel = 2777
    ;report_clients = true
    ;; Relay_private Chat-Verbindungen
    ;; Relay_private_channels = true: wird IRC-Chat von / zu privaten In-World-Kanälen weiterleiten
    ;; Relay_private_channel_out - Kanal zum Senden von Nachrichten an die IRC-Brücke
    ;; Relay_private_channel_in - Kanal zum Empfangen von Nachricht von der IRC-Brücke
    ;; Relay_chat = false: IRC-Brücke wird den normalen Chat nicht weiterleiten
    ;; Access_password - einfache Sicherung
    ;;
    ;; Also, um einfach nur von einem IRC-Kanal in die Weltregion zu reisen und umgekehrt:
    ;;
    ;;     relay_private_channels = false
    ;;     relay_chat = true
    ;;
    ;; Um nur zu / von privaten in-world-Kanälen zu reparieren:
    ;;
    ;;     relay_chat = false
    ;;     relay_private_channels = true
    ;;     relay_private_channel_in = 2226
    ;;     relay_private_channel_out = 2225
    ;;
    ;; In diesem Beispiel wird der gesamte Chat aus dem IRC ausgesendet
    ;; In-Welt-Kanal 2226, und alle Chat aus dem In-Welt-Kanal 2225 wird
    ;; An den IRC-Kanal weitergeleitet werden.
    ;;
    ;relay_private_channels = false
    ;relay_private_channel_in = 2226
    ;relay_private_channel_out = 2225
    ;relay_chat = true
    ;access_password = foobar

    ;;fallback_region = name of "default" region
    ;;MSGformat fields : 0=botnick, 1=user, 2=region, 3=message
    ;; must start with "PRIVMSG {0} : " or irc server will get upset
    ;;for <bot>:<user in region> :<message>
    ;;msgformat = "PRIVMSG {0} :<{1} in {2}>: {3}"
    ;;for <bot>:<message> - <user of region> :
    ;msgformat = "PRIVMSG {0} : {3} - {1} of {2}"
    ;;for <bot>:<message> - from <user> :
    ;;msgformat = "PRIVMSG {0} : {3} - from {1}"

    ;; Exclude_list erlaubt es Ihnen, den IRC-Anschluss von der Ankündigung zu stoppen
    ;;arrival and departure of certain users. For example: admins, bots.

    ;exclude_list=User 1,User 2,User 3

    ;; Zeigt die modale Alertbox für die Eingabe von Agenten in IRC-fähigen Regionen an
    ;;
    ;; Enable Alert, default = false
    ;alert_show = false
    ;;
    ;; Show IRC serverinfo, default = true
    ;alert_show_serverinfo = true
    ;;
    ;alert_msg_pre = "This region is linked to Irc."
    ;alert_msg_post = "Everything you say in public chat can be listened."

Sun

[Sun]
    ; Anzahl der Stunden für einen opensim Tag. 24.0 würde Echtzeit bedeuten
    ;day_length = 4
    ; Year length in days
    ;year_length = 60
    ; Day to Night Ratio
    ;day_night_offset = 0.45
    ; Sende ein Sun-Update jedes Update_interval # von Frames. Eine niedrigere Zahl wird
    ; Für einen glatteren Sonnenübergang auf Kosten des Netzes sorgen
    ;update_interval = 100

Wind

[Wind]
    ; Ermöglicht das Windmodul. Standard ist true
    enabled = true

    ; Wie oft sollte Wind aktualisiert werden, als eine Funktion von Welt-Frames. Etwa 50 Frames pro Sekunde
    wind_update_rate = 150

    ; Das Standard-Wind-Plugin zum Laden
    wind_plugin = SimpleRandomWind

    ; Diese Einstellungen sind spezifisch für das Plugin von ConfigurableWind
    ; Um ConfigurableWind als Standard verwenden zu können, musst du einfach wind_plugin in ConfigurableWind ändern und das folgende nicht kommentieren.
    ; avg_strength  = 5.0
    ; avg_direction = 0.0
    ; var_strength  = 0.0
    ; var_direction = 0.0
    ; rate_change   = 1.0

    ; Diese Einstellung ist spezifisch für das Plugin SimpleRandomWind
    ; Stellt die Windstärke ein. 0.0 = kein Wind, 1.0 = normaler Wind. Voreinstellung ist 1.0
    strength = 1.0

Cloud

[Cloud]
    ; Aktiviere dies, um klassische Partikelwolken über dem Sim zu erzeugen.
    ; Default ist deaktiviert - hier einschalten
    enabled = false

    ; Dichte der Wolkendecke 0,0 bis 1,0 Defult 0,5
    density = 0.5

    ; Aktualisierungsintervall für die von llCloud () zurückgegebenen Cloud-Cover-Daten.
    ; Voreinstellung ist 1000
    cloud_update_rate = 1000

LightShare

[LightShare]
    ; Dies ermöglicht die Übertragung von Windlight-Szenen auf Kunden, wie der Meta7-Viewer.
    ; Es hat keine negativen Auswirkungen auf die Zuschauer, die keine serverseitigen Blitzeinstellung unterstützen.
    enable_windlight = false

Trees

[Trees]
    ; Aktivieren Sie dies, damit das Baummodul Ihre Sim-Bäume verwalten kann, einschließlich Wachsen, Reproduzieren und Sterben
    ; Default ist false
    active_trees = false

    ; Dichte der Baumpopulation
    tree_density = 1000.0

VectorRender

[VectorRender]
    ; Die Schriftart zum Rendern von Text (Standard: Arial)
    ; font_name = "Arial"

LL-Functions

[LL-Functions]
    ; Setzen Sie Folgendes auf true, damit Administrator-Skripts Konsolenbefehle ausführen können
    ; Derzeit unbenutzt
    ; AllowosConsoleCommand=false

    ; Sind god-Funktionen wie llSetObjectPermMask () erlaubt? Wenn wahr, dann haben Götter und nur Götter Zugang zu diesen Funktionen.
    ; Wenn false, können die Götter diese Funktionen auch nicht ausführen.
    AllowGodFunctions = false

    ; Beschränken Sie die von llEmail verwendete E-Mail-Adresse auf die Adresse, die mit dem Avatare-Benutzerkonto verknüpft ist?
    ; Wenn wahr, dann llEmail sendet nur E-Mail an die Adresse im Benutzerkonto des Avatar, der das Objekt besitzt, das das Skript enthält.
    ; Wenn false, dann kann E-Mail an eine gültige E-Mail-Adresse gesendet werden.
    RestrictEmail = false

    ; Maximale Anzahl von llListen-Ereignissen, die wir über die gesamte Region zulassen.
    ; Setzen Sie diese auf 0, um keine Begrenzung aufzuerlegen
    max_listens_per_region = 1000

    ; Maximale Anzahl von llListen-Ereignissen, die wir pro Skript zulassen
    ; Setzen Sie diese auf 0, um keine Begrenzung aufzuerlegen.
    max_listens_per_script = 64
  
    ; Maximale Anzahl von externen URLs, die Scripts in diesem Simulator einrichten können (z. B. über llRequestURL ())
    max_external_urls_per_simulator = 100

    ; Verwenden Sie Größenkästen anstelle von meshed Prims, Skulpts und Mesh bei der Berechnung von Bounding Boxen.
    ; Beschleunigt Berechnungen, kann aber ungenau machen, in manchen Fällen sehr ungenau.
    UseSimpleBoxesInGetBoundingBox = false

    ; Fügen Sie einen dritten Vektor mit Stats hinzu, wenn Sie Ergebnisse von llGetBoundingBox zurückgeben.
    ; Listet Objekte (Gruppen), Prims / Meshes / Avatare (Teile) und Ecken gerendert auf.
    AddStatsInGetBoundingBox = false

    ; Avatar-Begrenzungsbox, niedrigerer X-Wert, konstanter Teil, beim Stehen
    LowerAvatarBoundingBoxStandingXconst = -0.275

    ; Avatar-Begrenzungsbox, oberer X-Wert, konstanter Teil, beim Stehen
    UpperAvatarBoundingBoxStandingXconst = 0.275

    ; Avatar Bonding Box, niedriger Y Wert, konstanter Teil, beim Stehen
    LowerAvatarBoundingBoxStandingYconst = -0.35

    ; Avatar Bonding Box, oberer Y Wert, konstanter Teil, beim Stehen
    UpperAvatarBoundingBoxStandingYconst = 0.35

    ; Avatar-Begrenzungsbox, niedrigerer Z-Wert, konstanter Teil, beim Stehen
    LowerAvatarBoundingBoxStandingZconst = -0.1

    ; Avatar Bonding Box, niedriger Z Wert, Koeffizient zu multiplizieren mit Avatar Höhe, beim Stehen
    LowerAvatarBoundingBoxStandingZcoeff = -0.5

    ; Avatar-Begrenzungsbox, oberer Z-Wert, konstanter Teil, beim Stehen
    UpperAvatarBoundingBoxStandingZconst = 0.1

    ; Avatar-Bonding-Box, oberer Z-Wert, Koeffizient zur Multiplikation mit Avatar-Höhe, beim Stehen
    UpperAvatarBoundingBoxStandingZcoeff = 0.5

    ; Avatar-Begrenzungsbox, niedrigerer X-Wert, konstanter Teil, beim Gruppieren
    LowerAvatarBoundingBoxGroundsittingXconst = -0.3875

    ; Avatar-Begrenzungsbox, oberer X-Wert, konstanter Teil, beim Gruppieren
    UpperAvatarBoundingBoxGroundsittingXconst = 0.3875

    ; Avatar-Bounding-Box, niedriger Y-Wert, konstanter Teil, beim Grounding
    LowerAvatarBoundingBoxGroundsittingYconst = -0.5

    ; Avatar-Bonding-Box, oberer Y-Wert, konstanter Teil, beim Grounding
    UpperAvatarBoundingBoxGroundsittingYconst = 0.5

    ; Avatar-Begrenzungsbox, niedrigerer Z-Wert, konstanter Teil, beim Grounding
    LowerAvatarBoundingBoxGroundsittingZconst = -0.05

    ; Avatar-Begrenzungsbox, niedrigerer Z-Wert, Koeffizient zur Multiplikation mit Avatar-Höhe, beim Grounding
    LowerAvatarBoundingBoxGroundsittingZcoeff = -0.375

    ; Avatar-Begrenzungsbox, oberer Z-Wert, konstanter Teil, beim Grounding
    UpperAvatarBoundingBoxGroundsittingZconst = 0.5

    ; Avatar-Bonding-Box, oberer Z-Wert, Koeffizient zur Multiplikation mit Avatar-Höhe, beim Gruppieren
    UpperAvatarBoundingBoxGroundsittingZcoeff = 0.0

    ; Avatar Bonding Box, niedriger X Wert, konstanter Teil, beim Sitzen
    LowerAvatarBoundingBoxSittingXconst = -0.5875

    ; Avatar-Begrenzungsbox, oberer X-Wert, konstanter Teil, beim Sitzen
    UpperAvatarBoundingBoxSittingXconst = 0.1875

    ; Avatar Bonding Box, niedriger Y Wert, konstanter Teil, beim Sitzen
    LowerAvatarBoundingBoxSittingYconst = -0.35

    ; Avatar Bonding Box, oberer Y Wert, konstanter Teil, beim Sitzen
    UpperAvatarBoundingBoxSittingYconst = 0.35

    ; Avatar-Begrenzungsbox, niedrigerer Z-Wert, konstanter Teil, beim Sitzen
    LowerAvatarBoundingBoxSittingZconst = -0.35

    ; Avatar Bonding Box, niedriger Z Wert, Koeffizient zu multiplizieren mit Avatar Höhe, beim Sitzen
    LowerAvatarBoundingBoxSittingZcoeff = -0.375

    ; Avatar-Begrenzungsbox, oberer Z-Wert, konstanter Teil, beim Sitzen
    UpperAvatarBoundingBoxSittingZconst = -0.25

    ; Avatar Bonding Box, oberer Z-Wert, Koeffizient zu multiplizieren mit avatar Höhe, beim Sitzen
    UpperAvatarBoundingBoxSittingZcoeff = 0.25

    ; Sicherheitskoeffizient für max. Begrenzungsbox aus Prim-Größe Box X-Koordinate
    ; Der schlimmste Fall ist verdreht und geschert Box, 1 + sqrt (2)
    PrimBoundingBoxSafetyCoefficientX = 2.414214

    ; Sicherheitskoeffizient für max. Begrenzungsbox aus Prim-Größe Box Y-Koordinate
    ; Der schlimmste Fall ist verdreht und geschert Box, 1 + sqrt (2)
    PrimBoundingBoxSafetyCoefficientY = 2.414214

    ; Sicherheitskoeffizient für max. Begrenzungsbox aus Prim-Size-Box Z-Koordinate
    ; Der schlimmste Fall ist verdrehtes Rohr, 0,5 + sqrt (1,25)
    PrimBoundingBoxSafetyCoefficientZ = 1.618034

    ; Verwenden Sie llCastRay V3.
    ; Implementiert llCastRay ähnlich, aber nicht identisch mit Second Life.
    ; Siehe http://wiki.secondlife.com/wiki/LlCastRay.
    ; NEU
    ; Meshes Prims für gute Genauigkeit in Ray-Hit-Erkennung,
    ; Umgang mit grundlegenden und gequälten Prims, Skulpten und Meshes.
    ; Verwendet ellipsoid, korrekt sortierte avatar Kapseln.
    ; Griffe komplexes Gelände, Multi-Prim-Objekte und sitzende Avatare.
    ; Implementiert die Drosselung und die Statuscodes
    ; RCERR_UNKNOWN und RCERR_CAST_TIME_EXCEEDED,
    ; So dass LSL-Skripte diese Antworten und RCERR_SIM_PERF_LOW behandeln müssen.
    ; WARNUNG
    ; Kann auf einigen Servern und Szenen schneller sein, aber auf anderen langsamer,
    ; Verglichen mit der vorherigen Version von llCastRay in OpenSimulator.
    ; Ist in den meisten Fällen deutlich langsamer als llCastRay in Second Life.
    ; Erzeugt Geometrie-Maschen und kann daher viel Systemressourcen verwenden.
    UseLlCastRayV3 = false

    ; Akzeptierte Berechnungsgenauigkeitsfehler bei Berechnungen in llCastRay V3
    FloatToleranceInLlCastRay = 0.00001

    ; Akzeptierte Distanzdifferenz zwischen doppelten Hits in llCastRay V3
    FloatTolerance2InLlCastRay = 0.001

    ; Detail-Ebene beim Rendern von Prims in llCastRay V3
    ; 0 = Niedrig, 1 = Mittel, 2 = Hoch, 3 = Höchstes, Higeres Niveau gibt bessere Genauigkeit, aber langsamer Anruf
    PrimDetailLevelInLlCastRay = 1

    ; Detail-Ebene beim Rendern von Skulpts in llCastRay V3
    ; 0 = Niedrig, 1 = Mittel, 2 = Hoch, 3 = Höchstes, higeres Niveau gibt bessere Genauigkeit, aber langsamer Anruf
    SculptDetailLevelInLlCastRay = 1

    ; Detailebene beim Rendering von Meshes in llCastRay V3
    ; 0 = Niedrig, 1 = Mittel, 2 = Hoch, 3 = Höchstes, higeres Niveau gibt bessere Genauigkeit, aber langsamer Anruf
    MeshDetailLevelInLlCastRay = 3

    ; Detail-Ebene beim Rendern von Avatar-Kapseln in llCastRay V3
    ; 0 = Niedrig, 1 = Mittel, 2 = Hoch, 3 = Höchstes, higeres Niveau gibt bessere Genauigkeit, aber langsamer Anruf
    AvatarDetailLevelInLlCastRay = 1

    ; Maximale Anzahl der zurückgegebenen Treffer von llCastRay V3
    MaxHitsInLlCastRay = 16

    ; Maximale Anzahl der zurückgegebenen Treffer pro Prim von llCastRay V3
    MaxHitsPerPrimInLlCastRay = 16

    ; Maximale Anzahl der zurückgegebenen Treffer pro Objekt aus llCastRay V3
    MaxHitsPerObjectInLlCastRay = 16

    ; Melden Sie Strahlkreuzungen mit Flächen auf Exits von einem Prim als Treffer in llCastRay V3, falls zutreffend
    DetectExitHitsInLlCastRay = false

    ; Erkennung von Anhängen in llCastRay V3 falls zutreffend
    DoAttachmentsInLlCastRay = false

    ; Drosselperiodenlänge in ms, vor der alle alten llCastRay Gebrauch in llCastRay V3 verworfen wird
    ; Die Summe von AvailableTimeInMsPerRegionInLlCastRay und allen AvailableTimeInMsPerAvatarInLlCastRay sollte diese nicht überschreiten
    ThrottleTimeInMsInLlCastRay = 200

    ; Verfügbare Zeit in ms für llCastRay pro Drosselzeit und 65536 m2 Grundstücksfläche in llCastRay V3
    AvailableTimeInMsPerRegionInLlCastRay = 40

    ; Verfügbare Zeit in ms für llCastRay pro Drosselzeit und Avatar, wenn Skript in Anhang oder Fahrzeug in llCastRay V3
    AvailableTimeInMsPerAvatarInLlCastRay = 10

    ; Erforderliche verfügbare Zeit in ms links, um eine neue llCastRay in llCastRay V3 durchzuführen
    RequiredAvailableTimeInMsInLlCastRay = 2

    ; Maximale verfügbare Zeit in ms möglich in llCastRay V3, um nicht zu hohe Werte mit Varregionen zu bekommen
    MaximumAvailableTimeInMsInLlCastRay = 40

    ; Verwenden Sie zwischengespeicherte Maschen in llCastRay V3, falls zutreffend
    ; Verbessert die Leistung, verwendet aber mehr Speicher
    UseMeshCacheInLlCastRay = true

DataSnapshot

[DataSnapshot]
    ; Der folgende Satz von configs dient zur Suche.
    ; Setzen Sie index_sims auf true, um Suchmaschinen zu aktivieren, um Ihre durchsuchbaren Daten zu indizieren
    ; Wenn false, werden keine Daten ausgesetzt, DataSnapshot-Modul wird ausgeschaltet, und Sie können ignorieren den Rest dieser Suche-bezogenen configs
    ; Default ist false
    index_sims = false

    ; Die Variable data_exposure steuert, was die Regionen aussetzen:
    ; Minimum: stellt nur die explizit markierten Dinge zur Suche dar
    ; Alles: macht alles aus
    data_exposure = minimum

    ; Wenn die Suche aktiviert ist, ändern Sie diese in Ihren Rasternamen. Wird für Standalone ignoriert
    gridname = "OSGrid"

    ; Zeitraum zwischen Datenschnappschüssen in Sekunden. 20 Minuten, für den Anfang, so dass Sie die ersten Änderungen schnell sehen.
    ; Später können Sie dies auf 3600 (1 Stunde) oder mehr erhöhen
    default_snapshot_period = 1200

    ; Dies wird in bin erstellt, falls es noch nicht existiert. Es wird die Daten-Snapshots halten.
    snapshot_cache_directory = "DataSnapshot"

    ; Uncomment, wenn Sie Ihre Daten mit diesem und / oder anderen Suchanbietern indizieren möchten. Ein Eintrag pro
    ; Datendienst
    ;DATA_SRV_MISearch = "http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"

Economy

[Economy]
    ; Wirtschaftsmodul
    ; Standard ist das BetaGridLikeMoneyModule
    ; - Dieses Modul dient nur zur Demonstration -
    ; Das Standard-Economy-Modul implementiert nur gerade so viel, dass freie Übertragung von Objekten möglich sind.
    ; Es ist nicht beabsichtigt, etwas im Kern OpenSimulator weiter zu implementieren.
    ; Diese Funktionalität muss von Drittanbietermodulen bereitgestellt werden.
    ; Um andere Module zu verwenden, müssen Sie diese Einstellung im Abschnitt OpenSim.ini Economy einfügen.
    economymodule = BetaGridLikeMoneyModule

    ; Diese Economy Werte werden im BetaGridLikeMoneyModule verwendet. - Dieses Modul dient nur zur Demonstration -
    ; Das Standard Economy Modul implementiert nur gerade so viel, dass freie Übertragung von Objekten möglich sind.
    ; Es ist nicht beabsichtigt, etwas im Kern OpenSimulator weiter zu implementieren.
    ; Diese Funktionalität muss von Drittanbietermodulen bereitgestellt werden.

    ;; Aktiviert den Verkauf für 0 €.
    SellEnabled = true

    ;; Gebühr für das Hochladen von Texturen, Animationen usw.
    PriceUpload = 0 

    ;; Gebühr um Gruppen zu erstellen.
    PriceGroupCreate = 0 

    ; Wir wissen nicht wirklich was der Rest dieser Werte tut. Diese werden an den Client gesendet
    ; Diese stammen von Agni in einem öffentlichen Telehub. Änderung auf eigene Gefahr.
    ObjectCount = 0
    PriceEnergyUnit = 0
    PriceObjectClaim = 0
    PricePublicObjectDecay = 0
    PricePublicObjectDelete = 0
    PriceParcelClaim = 0
    PriceParcelClaimFactor = 1

    PriceRentLight = 0
    TeleportMinPrice = 0
    TeleportPriceExponent = 2
    EnergyEfficiency = 1
    PriceObjectRent = 0
    PriceObjectScaleFactor = 10
    PriceParcelRent = 0

XEngine

[XEngine]
    ; Aktiviere diesen Motor in dieser OpenSim-Instanz
    Enabled = true

    ; Wie viele Fäden sollen am Leben bleiben, auch wenn nichts passiert
    MinThreads = 2

    ; Wie viele Fäden bei maximaler Belastung starten
    MaxThreads = 100

    ; Zeit ein Faden muss im Leerlauf sein (in Sekunden), bevor es stirbt
    IdleTimeout = 60

    ; Thread Priorität ("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal", "Highest")
    Priority = "BelowNormal"

    ; Maximale Anzahl von Ereignissen zur Warteschlange für ein Skript (ohne Timer)
    MaxScriptEventQueue = 300

    ; Stapelgröße pro Thread erstellt
    ThreadStackSize = 262144

    ; Setzen Sie dies auf true, um jedes Skript in eine separate zu laden
    ; AppDomain Wenn Sie dies auf false setzen, werden alle Skript-Assemblies in die
    ; Aktuelle AppDomain, die die Pro-Skript-Overhead reduzieren, aber gelöschte Scripts bleiben inaktiv mit Speicher
    ; Dies kann nur ein Problem sein, wenn die Regionen für eine lange Zeit am Leben bleiben, mit vielen Skripten hinzugefügt oder bearbeitet.
    ; Zu diesem Zeitpunkt scheinen einige Mono-Versionen Probleme mit der wahren Option zu haben
    ; So ist standard jetzt falsch, bis ein fix gefunden wird
    ; AppDomainLoading = false

    ; Steuert, ob zuvor kompilierte Scripts-DLLs bei sim neu gestartet werden.
    ; Wenn Sie dies auf false setzen, wird das Startup wesentlich schneller, da Skripte nicht neu kompiliert werden müssen.
    ; Es sollte wahr sein, auf den ersten Lauf nach der Aktualisierung opensim binäre Version
    ; Nach dem ersten Start kannst du auf false wechseln.
    ; Sie können es auch auf false setzen und die Skript-DLLs von Hand löschen
    ; Dies löscht nicht zwischengespeicherten Skripts.
    ; DeleteScriptsOnStartup = true

    ; CompactMemOnLoad
    ; Erzwingt die Aufforderung zum Speicher-Garbage Collector, bevor jedes Skript-DLL während der Region-Inbetriebnahme geladen wird.
    ; Die Peak-Speicher-Nutzung wird reduziert und die Region beginnt mit einer komprimierten Speicherzuweisung.
    ; Aber das kostet viel Zeit, so dass die Landschaftsbelastung viel länger dauert.
    ; Es ist sinnvoller, wenn es keine vorher kompilierten Skripts DLLs gibt (oder DeleteScriptsOnStartup = true)
    ; CompactMemOnLoad = false
    
    ; Steuert, ob Skripts gestoppt werden, indem sie ihre Threads nach außen abbrechen (abbrechen)
    ; Oder durch von OpenSimulator eingefügte kooperative Kontrollen in kompiliertes Skript (Co-op).
    ; Co-op wird stabiler sein, da abbrechende Threads Instabilität verursachen können.
    ; Abbruch war die Standardoption in OpenSimulator 0.8 und vorher.
    ; Wenn diese Einstellung zwischen Co-op und Abort geändert wird, werden die vorhandenen Scripts bei Bedarf automatisch neu kompiliert.
    ; Die Einstellungsänderung wird jedoch erst beim nächsten Neustart des Simulators wirksam.
    ; Die Einstellung von Änderungen wirkt sich nicht auf die für Scripts gespeicherten Statusinformationen aus.
    ScriptStopStrategy = co-op

    ; Bewerten um asynchronous command replies (ms)
    ; Derzeit unbenutzt
    ;AsyncLLCommandLoopms = 50

    ; Speichern Sie die Quelle aller kompilierten Skripts
    WriteScriptSourceToDebugFile = false

    ; Kompilieren Sie Debug-Informationen (Zeilennummern) in die Skript-Assemblies
    CompileWithDebugInformation = true

    ; Erlaube dem Benutzer von mod * -Funktionen. Dies ermöglicht ein Skript, um Nachrichten zu übermitteln
    ; Zu einer Region-Modul über die Funktion modSendCommand ()
    ; Default is false
    AllowMODFunctions = false

    ; Erlaube die Verwendung von os * Funktionen (einige sind gefährlich)
    AllowOSFunctions = false
    
    ; Erlaube dem Benutzer von LightShare-Funktionen
    AllowLightShareFunctions = false

    ; Bedrohungsniveau zu erlauben, one of None, VeryLow, Low, Moderate, High, VeryHigh, Severe
    OSFunctionThreatLevel = VeryLow

    ; OS-Funktionen aktivieren / deaktivieren
    ; Für jede Funktion können Sie eine Zeile hinzufügen, wie gezeigt
    ; Die Voreinstellung für alle Funktionen erlaubt ihnen, wenn unterhalb der Bedrohungsstufe

    ; True erlaubt die Verwendung der Funktion bedingungslos
    ; Allow_osSetRegionWaterHeight = true

    ; False deaktiviert die Funktion vollständig
    ; Allow_osSetRegionWaterHeight = false

    ; Komma getrennte Liste von UUIDS erlaubt die Funktion für diese Liste von UUIDS
    ; Allow_osSetRegionWaterHeight = 888760cb-a3cf-43ac-8ea4-8732fd3ee2bb
    
    ; Komma getrennt Liste der Besitzer Klassen, die die Funktion für eine bestimmte Klasse von Eigentümern ermöglichen. Entscheidungen sind
    ; - PARCEL_GROUP_MEMBER: erlauben, wenn objectgroup die gleiche Gruppe wie das Paket ist
    ; - PARCEL_OWNER: erlauben Sie, wenn der Objektbesitzer Vertragspartner ist
    ; - ESTATE_MANAGER: erlauben, wenn der Objektbesitzer ein Immobilienmanager ist
    ; - ESTATE_OWNER: erlauben, wenn der Objektbesitzer der Vermieter ist
    ; Allow_osSetRegionWaterHeight = 888760cb-a3cf-43ac-8ea4-8732fd3ee2bb, PARCEL_OWNER, ESTATE_OWNER>, ...

    ; Sie können auch Skriptschöpfer als uuid verwenden
    ; Creators_osSetRegionWaterHeight = <uuid>, ...

    ; Wenn sowohl Allow_ und Creators_ gegeben sind, wirksame Berechtigungen
    ; Sind die Vereinigung der beiden.

    ; Intervall (e) zwischen Hintergrund speichern von Skriptzuständen
    SaveInterval = 120

    ; Intervall (e) zwischen Wartungsläufen (0 = deaktivieren)
    MaintenanceInterval = 10

    ; Zeit ein Skript kann in einem Event-Handler verbringen, bevor es unterbrochen wird
    EventLimit = 30

    ; Wenn ein Skript die Ereignisgrenze überschreitet, töte das Skript?
    KillTimedOutScripts = false

    ; Zeit in Millisekunden werden wir auf ein Ereignis warten, das ganz normal ist, wenn ein Skriptstopp angefordert wird
    ; Vor dem Abbruch des Threads (zB wenn ein Objekt mit Skripten in das Inventar aufgenommen wird).
    WaitForEventCompletionOnScriptStop = 1000;

    ; Setzt den Multiplikator für die Skriptverzögerungen
    ScriptDelayFactor = 1.0

    ; Der Faktor, den die 10 m Entfernungen entsprechen, wird multipliziert
    ScriptDistanceLimitFactor = 1.0

    ; Maximale Länge der Notecard-Linie gelesen
    ; Die Erhöhung dieser zu großen Werten öffnet sich möglicherweise
    ; Das System zu bösartigen Scripts auf
    ; NotecardLineReadCharsMax = 255

    ; Minimal einstellbares Zeitintervall. Jede Timer-Einstellung weniger als diese ist
    ; Abgerundet auf dieses minimale Intervall.
    ; MinTimerInterval = 0.5

    ; Sensoreinstellungen
    SensorMaxRange = 96.0
    SensorMaxResults = 16

    ; Erlauben Sie llCreateLink und llBreakLink, um ohne Erlaubnis zu arbeiten
    ; Nur in einer vertrauenswürdigen Umgebung aktivieren, sonst kannst du einer Entführung unterliegen
    ; AutomaticLinkPermission = false

    ; Deaktivieren Sie die unterirdische Bewegung von Prims (Standard true); Einstellen
    ; Falsch, um die Skriptgesteuerte unterirdische Positionierung zu ermöglichen
    ; Prims
    ; DisableUndergroundMovement = true

    ;; Pfad zu Script-Assemblies
    ; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines"

Concierge

[Concierge]
    ; Concierge-Modul aktivieren
    ; Standard ist false
    enabled = false

    ; Name des Concierge
    whoami = "jeeves"

    ; Kennwort für die Aktualisierung der Willkommensnachrichtenvorlagen über XmlRpc
    password = SECRET

    ; Regex spezifiziert, für welche Regionen Concierge-Service gewünscht wird; Ob
    ; Leer, dann für alle
    ;regions = "^MeetingSpace-"
    regions = ""

    ; Für jede Region, die die Regionen regexp Sie können bieten
    ; (Optional) eine Begrüßungsvorlage mit Formatersetzung:
    ; {0} wird durch den Namen des Avatars ersetzt, der in die Region eintritt
    ; {1} wird durch den Namen der Region ersetzt
    ; {2} wird durch den Namen des Concierges ersetzt (whoami variable above)

    ;welcomes = /path/to/welcome/template/directory

    ; Concierge kann Teilnehmerlisten an einen Event Broker senden, wann immer ein
    ; Avatar betritt oder verlässt eine Concierged Region. Die URL ist Gegenstand
    ; Um die Substitution zu formatieren:
    ; {0} wird durch den Namen der Region ersetzt
    ; {1} wird durch die UUID der Region ersetzt
    ;broker = "http://broker.place.com/{1}"

MRM

[MRM]
    ; Ermöglicht die Mini-Region-Module Script Engine.
    ; Default ist false
    Enabled = false

    ; Läuft MRM in einer Sicherheits-Sandbox
    ; WARNUNG: BEHINDERUNG IST EIN SICHERHEITSRISIKO.
    Sandboxed = true

    ; Die Ebene Sandbox zu verwenden, an Ihrem EIGENEN RISIKO anzupassen.
    ; Gültige Werte sind:
    ; *  FullTrust
    ; *  SkipVerification
    ; *  Execution
    ; *  Nothing
    ; *  LocalIntranet
    ; *  Internet
    ; *  Everything
    SandboxLevel = "Internet"

    ; Nur Region-Besitzer zum Ausführen von MRMs zulassen
    ; Kann ein Sicherheitsrisiko darstellen, wenn Sie dies deaktivieren.
    OwnerOnly = true

Hypergrid

[Hypergrid]
    ; Bitte auf false belassen. Zur Verwendung ist ein spezieller Client erforderlich, um auf das Inventar zuzugreifen.
    safemode = false

VivoxVoice

[VivoxVoice]
    ; Das VivoxVoice-Modul ermöglicht es Ihnen, Voice zu aktivieren.
	; Die VivoxVoice Daten zum einstellen bekommt ihr bei https://support.vivox.com/opensim/

    enabled = false

    ; Vivox-Sprachserver
    vivox_server = www.foobar.vivox.com

    ; vivox SIP URI
    vivox_sip_uri = foobar.vivox.com

    ; vivox admin user name
    vivox_admin_user = DeepThroat

    ; vivox admin password
    vivox_admin_password = VoiceG4te

    ; channel type: "channel" or "positional"
    ; - positional: spatial sound (default)
    ; - channel: normal "conference call", no spatial sound
    ;vivox_channel_type = positional

    ; Kanal-Eigenschaften (es sei denn, du weißt, was du tust, würde ich
    ; Lassen Sie sie, wie sie sind - jetzt werden Sie mit ihnen herumfressen,
    ; Huh Seufzer)

    ; Kanalabstand Modell:
    ; 0 - keine Begrenzung
    ; 1 - inverse Distanzbegrenzung
    ; 2 - lineare Begrenzung (Voreinstellung)
    ; 3 - exponentielle Begrenzung
    ;vivox_channel_distance_model = 2

    ; Kanalmodus:
    ; - "open" (default)
    ; - "lecture"
    ; - "presentation"
    ; - "auditorium"
    ;vivox_channel_mode = "open"

    ; Kanal abrollen: Dämpfungsrate
    ; - a value between 1.0 and 4.0, default is 2.0
    ;vivox_channel_roll_off = 2.0

    ; Kanal Maximaler Bereich: Abstand, bei dem der Kanal leise ist
    ; - ein Wert zwischen 0 und 160, Standard ist 80
    ;vivox_channel_max_range = 80

    ; Kanal Klemmabstand: Abstand vor Dämpfung gilt
    ; - ein Wert zwischen 0 und 160, Voreinstellung ist 10
    ;vivox_channel_clamping_distance = 10

Groups

[Groups]
    Enabled = false

    ; Dies ist die aktuelle Gruppen Stub in Region.CoreModules.Avatar.Groups. Alle anderen Einstellungen unten nur wirklich
    ; Gelten für das  Flotsam/SimianGrid GroupsModule
    Module  = Default

    ; Dieses Modul kann einen PHP XmlRpc Server aus dem Flotsam Projekt unter http://code.google.com/p/flotsam/
    ; Oder aus dem SimianGrid-Projekt unter http://code.google.com/p/openmetaverse
    ;Module  = GroupsModule

    ; Gruppenhinweise aktivieren
    ;NoticesEnabled   = true 

    ; Damit ist das Gruppenmodul sehr chatty auf der Konsole.
    DebugEnabled     = false

    ; Damit ist das Gruppen-Messaging-Modul sehr chatty auf der Konsole.
    DebugMessagingEnabled = false

    ; Gruppen-Daten werden für diese Anzahl von Sekunden zwischengespeichert, bevor eine weitere Anforderung an den Gruppendienst erfolgt
    ; Auf 0 setzen, um den Cache zu deaktivieren.
    ; Die Voreinstellung beträgt 30 Sekunden
    GroupsCacheTimeout = 30

    ; Geben Sie an, welches Messaging-Modul für Gruppen-Messaging verwendet werden soll und ob es aktiviert ist
    ;MessagingModule = GroupsMessagingModule
    ;MessagingEnabled = true 

    ; Experimentelle Option, nur Nachrichten zwischengespeicherte Online-Nutzer und nicht alle Benutzer
    ; Sollte große Gruppe mit wenigen Online-Mitglieder Messaging schneller, wie die Kosten für mehr Anrufe an ROBUST Präsenz Service
    ; (Nur Flottengruppen, in V2 ist das immer eingeschaltet)
    MessageOnlineUsersOnly = false

    ; Service-Connectors zum Gruppen-Service. Wählen Sie eine davon aus, ob Sie ein Flotsam XmlRpc-Backend oder ein SimianGrid-Backend verwenden
  
    ; SimianGrid Service für Gruppen
    ;ServicesConnectorModule = SimianGroupsServicesConnector
    ;GroupsServerURI = http://mygridserver.com:82/Grid/

    ; Flotsam XmlRpc Service für Gruppen
    ;ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector
    ;GroupsServerURI        = http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php

    ; XmlRpc Sicherheitseinstellungen. Diese müssen mit denen übereinstimmen, die auf Ihrem Backend-Gruppen-Service eingestellt sind, wenn der Dienst diese Tasten benutzt
    ;XmlRpcServiceReadKey    = 1234 
    ;XmlRpcServiceWriteKey   = 1234 

    ; Deaktiviert HTTP Keep-Alive für XmlRpcGroupsServicesConnector HTTP-Anfragen,
	; Nur auf false setzen, wenn Sie absolut sichere Regionen und Gruppen Server suport es.
    ; XmlRpcDisableKeepAlive = true

    ; Mindestbenutzer-Ebene erforderlich, um Gruppen zu erstellen
    ;LevelGroupCreate = 0

PacketPool

[PacketPool]
    ;RecyclePackets = true;
    ;RecycleDataBlocks = true;

    ; Wenn wahr, dann werden die grundlegenden Paketobjekte, die zum Empfangen von Daten verwendet werden, ebenfalls recycelt, nicht nur die LLUDP-Pakete.
    ; Dies reduziert die Datenverkürzung
    RecycleBaseUDPPackets = true

InterestManagement

[InterestManagement]
    ; Dieser Abschnitt steuert, wie Statusaktualisierungen für jeden Client priorisiert werden
    ; Gültige Werte sind BestAvatarResponsiveness, Zeit, Distanz,
    ; SimpleAngularDistance und FrontBack
    UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness
    ReprioritizationEnabled = true
    ReprioritizationInterval = 2000.0
    RootReprioritizationDistance = 10.0
    ChildReprioritizationDistance = 20.0
	
	; TESTOPTION KEEP ALS FALSCH
	; Wenn es wahr ist, senden Sie keine Objekt-Updates, wenn außerhalb des Ansichtsbereichs
	ObjectsCullingByDistance = false

    ; Wenn n> 1 ist, werden nur alle n UDP-Terse-Updates an Beobachter eines Avatars gesendet, die sich in derselben Region befinden
    ; Updates werden immer an den Avatar gesendet, dass die Aktualisierung Adressen und wenn av Geschwindigkeit ist effektiv Null (um zu verhindern Drift aufgrund fehlender Updates).
    ; N> 1 wird den UDP-Verkehr reduzieren, führt aber zu einer verzögerten Bewegung, die in anderen Avataren beobachtet wird.
    RootTerseUpdatePeriod = 0

    ; Wenn n> 1 ist, werden nur alle n UDP-Terse-Updates an Beobachter eines Avatars gesendet, die sich in einer anderen Region befinden
    ; N> 1 wird den UDP-Verkehr reduzieren, kann aber zu einer verzögerten Bewegung führen, die in anderen Avataren beobachtet wird, obwohl Werte bis zu 4 keinen spürbaren Effekt erzeugen können.
    ChildTerseUpdatePeriod = 0
    
    ; Senden Sie ein Update an Clients, wenn der Unterschied zu der zuletzt gesendeten Avatar-Position größer ist als diese Toleranz
    RootPositionUpdateTolerance = 0.05

    ; Senden Sie ein Update an Clients, wenn der euklidische Unterschied von der letzten gesendeten Avatarrotation größer ist als diese Toleranz
    RootRotationUpdateTolerance = 0.1

    ; Senden Sie ein Update an Clients, wenn der Unterschied zu der letzten gesendeten Avatar-Geschwindigkeit größer ist als diese Toleranz
    RootVelocityUpdateTolerance = 0.001

Monitoring

[Monitoring]
    ; Regionüberwachung aktivieren
    ; Wenn dies der Fall ist, wird ein Fehler ausgelöst, wenn seit dem letzten Simulatorrahmen mehr als eine Minute verstrichen ist
    ; Auch ist eine andere Quelle der Regionalstatistik, die über die URL-URL bereitgestellt wird
    Enabled = true
    ; Die nächste Option kann immer noch Framework-Monitoring-Monitore verwenden, die nur für Debugging ausgelegt sind
    ;ServerStatsEnabled = false

WebStats

[WebStats]
    ; Informationen über eine Webseite anzeigen
    ; Siehe http://opensimulator.org/wiki/FAQ#Region_Statistics_on_a_Web_Page
    ; Verwenden Sie einen Webbrowser und geben Sie ein "http://127.0.0.1:9000/SStats/"
    enabled = true

Statistics

[Statistics]
; NumberOfFrames wird in einer gleitenden Durchschnittsberechnung verwendet, wobei NumberOfFrames die Anzahl der Frames ist
; In die Mittelungsberechnungen einbeziehen
	NumberOfFrames=10

MediaOnAPrim

[MediaOnAPrim]
    ; Aktivieren Sie Medien auf einem prim Einrichtungen
    Enabled = true;

NPC

[NPC]
    ;; Aktivieren Sie Non Player Character (NPC)
    Enabled = false
	;; Mehrere Optionen zur Steuerung der NPCs-Erstellung
	
	;; Erlauben NPCs erstellt werden nicht Owned {true false} default: true
    ; AllowNotOwned = true
	
	;; Erlauben NPCs zu setzen, um als Avatare {true false} default: true zu sein
    ; AllowSenseAsAvatar = true
	
	;; Erlauben NPCs erstellt Cloning jeder Avatar in der Region {true false} default: true
    ; AllowCloneOtherAvatars = true
	
	;; Wenn echte NPCs keinen Gruppentitel haben, wenn falsche Anzeige "- NPC -" für einfache Identifikation {true false} default: true
    ; NoNPCGroup = true

Terrain

[Terrain]
    ; Werte können "pinhead-island" oder "flat" sein
    InitialTerrain = "flat"
    ; Wenn 'wahr' jeder Avatar ist nur gesendet Terrain Patches in ihrem Blick Abstand
    ; Dies ändert auch die Region Geländebelastung von 'Rasenmäher' zu bestellt um
    ; Der Avatar nach außen.
    SendTerrainUpdatesByViewDistance = true

LandManagement

[LandManagement]
    ; Bei der Bearbeitung von Gelände oder Objekten wird im Viewer die Parcel-Layer-Info aktualisiert.
    ; Das kann für große Regionen teuer sein. Wenn diese Variable 'true' ist, nur die
    ; Parcel-Layer-Daten rund um den Bereich von Interesse wird gesendet. Die Paketschicht Info
    ; Wird für 'ParcelLayerViewDistance' um den Zinssatz gesendet.
    ; Wenn 'ParcelLayerViewDistance'> = 128 ist, ist die Operation für Legacy-Regionen
    ; Wird es sein, was es immer war (senden Sie die ganze Region Parcel Layer Info).
    ; Andere Paketaktualisierungen (Login, Ändern des Paketbesitzes, ...) werden noch gesendet
    ; Ganze Region
    LimitParcelLayerUpdateDistance = true
    ParcelLayerViewDistance = 128
	
	; Setzen Sie diese auf false, um keine Paketzeilen anzuzeigen
		ShowParcelBansLines = true

SimianGridMaptiles

[SimianGridMaptiles]
    Enabled = False
    MaptileURL = "http://www.mygrid.com/Grid/"
    RefreshTime = 3600

JsonStore

[JsonStore]
    Enabled = False

    ;; Aktivieren Sie den direkten Zugriff auf die dynamischen SOP-Attribute
    EnableObjectStore = False
    MaxStringSpace = 0

AssetService

[AssetService]
    DefaultAssetLoader = "OpenSim.Framework.AssetLoader.Filesystem.dll"
    AssetLoaderArgs = "assets/AssetSets.xml"

    ; Deaktivieren Sie dies, um zu verhindern, dass das Standard-Asset-Set in die
    ; Asset Store jedes Mal, wenn die Region beginnt
    AssetLoaderEnabled = true

GridService

GridService]
    ;; Standard-Standalone, überschreibbar in StandaloneCommon.ini
    StorageProvider = "OpenSim.Data.Null.dll:NullRegionData"

AutoBackupModule

[AutoBackupModule]
    ;; Standard ist das Modul auf der obersten Ebene deaktiviert
    AutoBackupModuleEnabled = false

Sounds

[Sounds]
    ;; {Module} {} {Implementation of ISoundModule to use.} {OpenSim.Region.CoreModules.dll:SoundModule}
    Module = OpenSim.Region.CoreModules.dll:SoundModule

    ;; {MaxDistance} {} {Abschaltabstand, bei dem Töne nicht an Benutzer gesendet werden} {100.0}
    MaxDistance = 100.0

ServiceThrottle

[ServiceThrottle]
    ;; Standard-Zeitintervall (in ms) für den Throttle-Service-Thread zum Aufwachen
    Interval = 5000

Dwell

[Dwell]
    ;; Damit ist das eingebaute Basis-Dwell-Modul möglich
    DwellModule = DefaultDwellModule

Modules

[Modules]
    Include-modules = "addon-modules/*/config/*.ini"